¿Todos los videojuegos decentes caen bajo la metodología ‘fácil de aprender, difícil de dominar’?

Depende de cuál sea su definición de “excelente”, pero por “excelente”, voy a asumir que se refiere a los juegos que son simplemente muy respetados por los críticos y gran parte de la comunidad de jugadores.

En ese caso, aunque “fácil de aprender, difícil de dominar” ciertamente se refiere a la gran cantidad de “grandes” juegos, hay muchos que rompen el molde.

Por ejemplo: Dark Souls-Realmente no es tan fácil de aprender. Algunos mecánicos, como una parada de escudo, son increíblemente difíciles de aterrizar correctamente desde el principio. Existen numerosos mecanismos, áreas y secretos (algunos de los cuales son esenciales para el progreso) sobre los cuales el juego simplemente nunca te cuenta. Los aprendes de la manera difícil, no de la manera fácil.

Otro ejemplo: Journey-Sure, Journey es fácil de aprender, pero no es difícil de dominar. Los mecánicos son muy básicos y sirven más o menos solo para permitirte navegar por el mundo. Habrás “dominado” básicamente todos los mecanismos que el juego tenía para ofrecer solo unos minutos. Y si de alguna manera te las arreglas para desordenar, no hay un verdadero castigo.

Y luego, por supuesto, hay muchos juegos que simplemente no encajan en el molde de “aprendizaje-maestro”. PT, por ejemplo (y sí, considero que PT es su propio juego), básicamente te hace caminar, ocasionalmente presionando botones. No mucho, mecánicamente. En realidad, todo el juego es un gran rompecabezas súper complejo. Parece estar diseñado como una experiencia comunitaria (especialmente la última parte), donde grupos de jugadores utilizan el método de prueba y error y comparten sus datos sobre cómo completar una determinada sección. No hay mucho de “aprendizaje” o “masterización” realmente entre el juego y un solo jugador. Más bien, todo eso ocurre entre las interacciones jugador-jugador y juego comunitario.

Pero, una vez más, la mayoría de los juegos principales siguen el patrón de aprendizaje-prueba-aprendizaje-maestro. Es simplemente bueno, simple, diseño de juegos estándar.

“Fácil de aprender, difícil de dominar” es más una ideología que una metodología. Emplearía alguna metodología para lograrlo como una meta, pero el concepto en sí mismo no describe cómo sino lo que pretende lograr.

La grandeza está en el ojo del espectador y en el orden del tiempo y la marea. Lo que hace que un juego resuene con una audiencia depende más de la audiencia que del juego.

Pero “fácil de aprender, difícil de dominar” tiende a ser una buena regla general para crear un juego que equilibre la accesibilidad con la profundidad. Por lo tanto, esto lograría lo mejor tanto de la comercialización masiva como del poder de permanencia para fanáticos dedicados. Parece una buena meta filosófica.

Por otro lado, Minecraft existe y su curva de aprendizaje se expresa principalmente a través de personas que discuten cosas y buscan guías y recursos fuera del juego. Durante mucho tiempo no tenía tutoriales en el juego, el tutorial era el Wiki de Minecraft . No existe ningún sistema en el juego de vainilla para registrar recetas, lo que obliga a los usuarios a buscarlas de forma rutinaria. No es fácil de aprender, es extraordinariamente difícil de dominar, pero de todos modos es uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos, porque al parecer esas cosas no son obstáculos para disfrutarlo.

Un puñado de éxitos recientes han llenado este tipo de nicho, lo que sugiere que realmente no existe un modelo único para cómo y por qué debería funcionar el equilibrio de la dificultad y la curva de aprendizaje.

No lo creo, pero no duele. Creo que la mayoría de los desarrolladores apuntarían a hacer que sus controles y mecanismos de juego sean lo más simples posible para que sean fáciles de captar para los nuevos usuarios, pero lo suficientemente complejos como para ofrecerles a los jugadores experimentados un desafío mayor. Esta es, al menos, una excelente manera de hacer que el juego sea más accesible y ampliar la base de usuarios potenciales.

A veces, lo que hace que un buen juego sea grandioso es algo inesperado y, ocasionalmente, es la complejidad o dificultad que brilla a través de su fuerza. Tales juegos son más la excepción que la regla sin embargo. Fácil de aprender, difícil de dominar es una buena calidad, posiblemente incluso un objetivo de desarrollo, pero no el factor definitorio en sí mismo de la fortaleza general de un juego.

No, aunque es ciertamente común, al menos en la escena en línea.

Las mayores excepciones a esta regla-

  1. Casi todos los juegos fuera de línea. No hay mucho que dominar, a menos que cuentes la velocidad corriendo. La mayoría de los juegos fuera de línea decentes están diseñados para tener una dificultad bastante pareja durante toda la experiencia; muy pocos juegos buenos van de muy fáciles a muy difíciles, ya que esa es una curva de dificultad que a la gente no le gusta a menudo. Los juegos intentan aumentar la dificultad de sincronización con tu habilidad. Esta categoría es fácilmente la mayor excepción.
  2. Juegos con una audiencia hardcore en mente. La mayoría de los juegos tienen como objetivo una accesibilidad moderada, por lo que es fácil de aprender, pero hay personas que quieren un desafío realmente duro. Los juegos como Dark Souls tienen curvas de dificultad tan severas que la mayoría de los estudiantes de álgebra lo confundirían con una línea recta hacia arriba, porque así de duro es el gradiente. No puedo culparlos, me encanta un buen desafío.
  3. Juegos para toda la familia. Hay algunos juegos para la familia realmente excelentes, como Super Mario Galaxy 1 y 2, pero estos juegos a menudo no intentan que sea difícil de dominar. Quieren accesibilidad y, ciertamente, no quieren clientes enojados, esa parte del mercado quiere un juego que los niños puedan jugar, por lo que no suelen ser difíciles de dominar.

La mayoría de los juegos en línea pretenden ser lo suficientemente accesibles para maximizar su base de usuarios, pero lo suficientemente complejos como para permitirles a los usuarios más exigentes un verdadero desafío. Los juegos fuera de línea tienden a ser lineales, lo que no funciona con el aspecto “difícil de dominar”, los juegos amigables con la familia no quieren que los niños se molesten cuando prueban una parte abiertamente difícil y los juegos de hardcore no quieren comenzar fácil, ya que eso los lleva a un pie equivocado con su público.

No. Hay cientos y cientos de juegos que son extremadamente difíciles de aprender, pero a partir de ese momento es un viaje dulce. algunos ejemplos son,

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