Depende de cuál sea su definición de “excelente”, pero por “excelente”, voy a asumir que se refiere a los juegos que son simplemente muy respetados por los críticos y gran parte de la comunidad de jugadores.
En ese caso, aunque “fácil de aprender, difícil de dominar” ciertamente se refiere a la gran cantidad de “grandes” juegos, hay muchos que rompen el molde.
Por ejemplo: Dark Souls-Realmente no es tan fácil de aprender. Algunos mecánicos, como una parada de escudo, son increíblemente difíciles de aterrizar correctamente desde el principio. Existen numerosos mecanismos, áreas y secretos (algunos de los cuales son esenciales para el progreso) sobre los cuales el juego simplemente nunca te cuenta. Los aprendes de la manera difícil, no de la manera fácil.
Otro ejemplo: Journey-Sure, Journey es fácil de aprender, pero no es difícil de dominar. Los mecánicos son muy básicos y sirven más o menos solo para permitirte navegar por el mundo. Habrás “dominado” básicamente todos los mecanismos que el juego tenía para ofrecer solo unos minutos. Y si de alguna manera te las arreglas para desordenar, no hay un verdadero castigo.
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Y luego, por supuesto, hay muchos juegos que simplemente no encajan en el molde de “aprendizaje-maestro”. PT, por ejemplo (y sí, considero que PT es su propio juego), básicamente te hace caminar, ocasionalmente presionando botones. No mucho, mecánicamente. En realidad, todo el juego es un gran rompecabezas súper complejo. Parece estar diseñado como una experiencia comunitaria (especialmente la última parte), donde grupos de jugadores utilizan el método de prueba y error y comparten sus datos sobre cómo completar una determinada sección. No hay mucho de “aprendizaje” o “masterización” realmente entre el juego y un solo jugador. Más bien, todo eso ocurre entre las interacciones jugador-jugador y juego comunitario.
Pero, una vez más, la mayoría de los juegos principales siguen el patrón de aprendizaje-prueba-aprendizaje-maestro. Es simplemente bueno, simple, diseño de juegos estándar.