¿Cómo creamos experiencias de aprendizaje electrónico que sean realmente atractivas y que tengan un impacto duradero en el alumno?

Todos ustedes hacen buenos puntos. Me gustaría añadir algunos de mis propios pensamientos:

1) Mantenlo conciso y relevante
Demasiado aprendizaje electrónico, tal vez porque no hay límites físicos reales, tiende a tratar de cubrir demasiado, esto lleva a una sobrecarga cognitiva, o peor, a perder el interés del aprendiz, que puede cambiar fácilmente la atención en otro lugar. Además, si la actividad de aprendizaje carece de una conexión sólida con las necesidades del aprendiz, entonces sus acciones solo pueden resultar ser un servicio directo y, si bien pueden aprobar una evaluación final, es poco probable que conduzcan a un cambio de comportamiento sostenido oa la recuperación a largo plazo de nuevos conocimientos ( y por lo tanto no se actúa sobre ellos).

2) Piensa Campaña no Curso
Al igual que la restricción de la cantidad de contenido, la provisión desaparece con la entrega digital, la restricción de tiempo y lugar. ¿Por qué insistir en una sesión individual para una experiencia de curso de capacitación cuando sabemos que esto es muy inferior en términos de efectividad de aprendizaje? Deberíamos estar diseñando puntos de contacto más cortos y múltiples que puedan estar entretejidos en el entorno del lugar de trabajo, lo que naturalmente brinda más oportunidades para reforzar el aprendizaje anterior y ofrecer oportunidades para actuar en la práctica de nuevos comportamientos y el uso de los conocimientos adquiridos recientemente en la toma de decisiones reales.

3) Olvidamos que olvidamos
Incluso con una experiencia de aprendizaje mixto bien diseñada que se extiende a lo largo de un período de tiempo más largo, existe la necesidad de proporcionar soporte adicional solo para impulsar la recuperación e introducir nuevos conocimientos en la memoria a largo plazo. El refuerzo, proporcionado poco y con frecuencia, aprovechando el efecto de espaciado bien investigado puede hacer una gran diferencia en la transferencia observada real y la práctica de nuevos conocimientos y habilidades. Herramientas como Retenda (http://www.retenda.com/) pueden ayudar aquí.

4) KnowNow en lugar de KnowHow
A medida que aumenta el ritmo del cambio todo el tiempo, puede ser mejor cambiar nuestro enfoque a ayudar a los alumnos a aprender por sí mismos al proporcionarles habilidades, herramientas y metaconocimiento para encontrar información, personas y otros mecanismos de apoyo para resolver problemas inmediatos y ayudar a tomar decisiones. -fabricación. Los dispositivos móviles y las herramientas de soporte de rendimiento claramente juegan un papel aquí.

Para aquellos interesados, he escrito más sobre esto en mi blog, Lars is Learning:

http: //larsislearning.blogspot.c…
http: //larsislearning.blogspot.c…
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Aunque se formuló a finales de los años 80, creo que la teoría ARCS de Keller sigue siendo muy relevante cuando se considera la motivación (y creo que también se aplica al diseño de juegos).

Atención: debemos captar la atención desde el principio (crear elementos de sorpresa, misterio y riesgo … un sentido de juego)
Relevancia : los alumnos deben creer que hay un punto en su experiencia de aprendizaje (donde los juegos pueden fallar si no están bien diseñados)
Confianza: los estudiantes deben creer que el éxito es posible a medida que avanzan a través del material de aprendizaje (similar a la idea de flujo de la teoría de juegos)
Satisfacción: los alumnos deben ver las consecuencias positivas de su dominio del material de aprendizaje (al igual que usted necesita comentarios y recompensas significativos en un juego)

Keller, JM (1987). Desarrollo y uso del modelo de diseño instruccional ARCS. Diario de Desarrollo Instruccional, 10 (3), 2-10.

Estoy de acuerdo con Lars en que, a pesar de que podemos crear objetos de aprendizaje, deben ser parte de un panorama general más amplio.

Solo para comentar sobre la publicación de Joel sobre la intención de aprender, creo que la mayoría de los estudiantes adultos se impacientarán si sienten que el propósito del curso es simplemente impartir conocimiento a menos que vean los objetivos como orientados a la acción … “Podré … . ” después de tomar el curso. Cuando considera que el aprendizaje electrónico está dirigido a cambiar el comportamiento, también es importante que la persona esté preparada para el cambio de comportamiento … algo que es un gran problema en el campo de la educación para la salud.

En este campo,

Los esfuerzos de cambio deben centrarse en tres objetivos para tener éxito:

  • El aprendiz individual
  • Las relaciones interpersonales del alumno (amigos, familiares, compañeros de trabajo, etc.)
  • Las comunidades (u organizaciones) en las que el alumno se encuentra en

Piensa que hay paralelos en la creación de participación en el aprendizaje electrónico: la motivación es intrínseca pero también se nutre de herramientas de apoyo social adecuadas.

e-Learning se puede hacer horriblemente. Concentraría mi respuesta en una forma de hacer un buen aprendizaje: personalizar la solución para la aplicación.
Me gusta pensar que hay dos preguntas importantes que hacer antes de comenzar:

  1. ¿Estamos buscando hacer un cambio de comportamiento o impartir conocimiento ?
  2. ¿Cómo está motivado el alumno?

Para la pregunta 1, es muy posible que el aprendizaje electrónico por sí solo no funcione para crear un cambio de comportamiento . El ejemplo que usó un compatriota mío es el lavado de manos. Puede pasar mucho tiempo creando un curso convincente que subraya la importancia de lavarse las manos para la salud pública. Puede tener un video que demuestre una buena técnica de lavado de manos, pero su población probablemente no adoptará buenas técnicas de lavado de manos sin una capacitación constante e involucrada. El aprendizaje electrónico sin duda puede ser parte de un plan de estudios, pero cierto nivel o interacción personal definitivamente mejoraría su resultado.
Si estamos buscando impartir conocimiento , entonces construya el proyecto alrededor de los objetivos. Esto es obvio, pero a menudo se puede decir que los productos NO lo son. En su lugar, comienzan con “usted sabe lo que sería genial” o “este es nuestro presupuesto”.

Esto lleva a la pregunta 2: Motivación . Si los estudiantes se ven forzados (no se me ocurre una palabra más suave) para conocer el material para hacer su trabajo, puede usar estrategias de aprendizaje más tradicionales que reflejen un curso escolar. Las interactividades llamativas pueden, creo, ser una distracción. Si son más aprendices recreativos o ven el curso como algo extraescolar, busque dispositivos dinámicos que refuercen los objetivos.