¿Crees que algún día los gráficos de hoy serán considerados basura? ¿Es posible innovar más?

No “basura”, pero sí, es probable que lo que hoy engaña a nuestro ojo como “real” no tenga el mismo efecto para nuestros hijos e hijas.

Tome la película de 1933 “King Kong”, por ejemplo.

King Kong (1933) – Kong vs. Escena T-Rex (4/10) | Movieclips

Algunos críticos contemporáneos señalaron que el movimiento de los simios parecía torpe debido al efecto de detención del movimiento, otros fueron capaces de reconocer los fondos falsos, pero un gran número de espectadores aparentemente no pudieron distinguir los efectos especiales como falsos.

Reconocemos mejor a lo que estamos más acostumbrados. Hace 84 años no mucha gente en las grandes ciudades occidentales estaba familiarizada con el aspecto de un gorila, con la vista de una jungla … pero también la escena con falsos rascacielos parecía muy verídica para muchos. Sus ojos no fueron entrenados para detectar efectos especiales.

Avancé ocho décadas, recuerdo haber estado en casa de mis padres viendo una película de 2007 “Beowulf”, una fantasía animada en 3D.

Beowulf – Tráiler oficial

Me di cuenta de que mis padres (nacidos en 1938 y 1943) no se dieron cuenta de que los personajes se generaban con gráficos de computadora. Para ellos todos parecían actores reales, me costaba convencerlos de lo contrario.

Para mí, disfruté de los efectos, pero pude ver claramente que la resolución de los detalles no era perfecta, y la fluidez de los movimientos no siempre fue correcta.

Hoy veo imágenes generadas por computadora que no puedo distinguir de la realidad. No puedo excluir a mi sobrinito, algún día los consideraré como “incorrectos”. Incluso hoy, aunque una palmera generada por computadora podría engañarme, no veo palmeras todos los días; mis amigos de lugares tropicales en el campo pueden tener algo que objetar.

Es tentador decir que estamos cerca de generar gráficos 100% realistas; No voy a hacer una declaración tan fuerte, y no solo hay imágenes estáticas: las animaciones tienen sonidos, física, fluidez, cambios de iluminación … Puede que termine siendo visto como mis compañeros de 1933.

Esta es una escena de la película Apocalypto de Mel Gibson (2006) [1]

Oh espera. Te menti El chico de la imagen de arriba es Middle Eye, un personaje de la película Apocalypto, pero esta escena NO es de la película . Esta creación es directamente de la cocina 3D de un increíble cocinero de CGI, Peter Zoppi [2]. Si has visto la película Apocalypto (o solo Google Middle Eye, Apocalypto), te sorprenderá este increíble renderizado 3D. La iluminación, la textura de su piel, las proporciones del cuerpo, las emociones que se exhiben, se combinan perfectamente con el personaje de la película. Cuando lo vi por primera vez, no podía creer lo que veía y no era real y era un render CGI.

Algunos inventos humanos e hitos son atemporales. Por ejemplo, las pirámides-

Fueron construidos alrededor del 2500 aC, pero aún se consideran maravillas de la ingeniería. Incluso en la era en la que tenemos trenes flotando bajo los océanos y aeropuertos flotando en ellos. Creo que el CGI de hoy ha alcanzado un nivel que difumina la línea entre la tecnología y el arte. Realidad e imaginación! Todo lo que puedas imaginar puede hacerse realidad, con detalles vívidos. CGI ha logrado ese factor de atemporalidad que hará que las personas de nuestras generaciones futuras también se sientan asombradas y respetadas.

Creo que haremos un progreso mucho más rápido en el campo de los gráficos por computadora, pero lo que hemos logrado hasta ahora no es en absoluto menos valioso y será apreciado y apreciado por las generaciones venideras.

Notas al pie

[1] apocalypto – Búsqueda de Google

[2] Peter Zoppi – Artista de personajes

Aquí hay una imagen de un render en tiempo real de Unreal Engine del usuario de Youtube:

koooolalala

Esto parece increíblemente asombroso y fotorrealista y afirma que lo ejecuta a 30 fps y posiblemente incluso a 60 fps en el futuro. Como se puede ver, incluso los detalles más pequeños, como la pequeña piedra, son claramente visibles y la iluminación es increíble. Aquí es donde nos dirigimos.

Aquí hay otra foto de lo que él ha creado.

Ahora imagina jugar un juego como este.

Entonces, en resumen, sí, ya que esta imagen parece una grabación de video o al menos FX editado.

GTA V, que parecía ser un avance técnico en el desarrollo del juego de hoy, tiene un largo camino por recorrer para lograrlo, pero hacia aquí nos dirigimos.

Los gráficos no tienen que esperar el día en que se considerarán basura. Ese día fue ayer, y el día anterior, y antes de eso, y así sucesivamente.

Muchos efectos ópticos aún no son posibles de simular con CGI de una manera profundamente convincente. ¡Esto está mejorando todo el tiempo! Pero hay mucho espacio para mejorar.

El alcance es otra cosa en la que tenemos que trabajar, simulando un árbol con todas sus hojas y la luz que cae a través de ellas, dispersándose sobre sus superficies y subsuperficies, umbra y penumbra realistas de muchas fuentes de luz, emisión de luz realista, polvo suspendido En corrientes de aire, humo, explosiones, hápticas superficiales, huellas en una planicie húmeda y cubierta de hierba: estos son todos los desafíos a los que se enfrenta CGI en este momento y la mayoría de las representaciones actuales son falsas, no solo porque no son reales, sino que sí. No comportarse como si fueran reales.


Si acepta que “imperfecto” pase por “basura”, entonces ya llegó el día.

Esta es la pregunta equivocada.

No son los gráficos los que son basura, es la experiencia .

Ahora, asumiendo que logremos sobrevivir a esta presidencia sociopática, el derretimiento de la capa de ozono, la extinción masiva, la invasión alienígena y el viernes negro, lo que cambiará fundamentalmente es cómo experimentamos los juegos y los mundos generados por computadora.

Los gráficos se han vuelto bastante buenos, aunque hay un largo camino por recorrer. Pero donde realmente faltan cosas está en la interacción. Hasta que el juego se convierte en una experiencia táctil. Hasta que la interacción no tenga que pasar por las teclas ASD y W, hasta que podamos usar nuestras cabezas, brazos y piernas, entonces la experiencia es basura. Porque no es tanto una experiencia como un entretenimiento semi-pasivo.

Lo que necesitamos es ir a entornos 3D inmersivos y táctiles donde nuestros propios cuerpos son los controladores y donde tenemos que hacer un esfuerzo [configurable de] esfuerzo para hacer que las cosas sucedan.

Ya estamos viendo versiones tempranas y primitivas de esto, con hololens, con oculus rift, con salto mágico y kinect. En otra década, tal vez dos, si extrapola las tecnologías, veremos almacenes completos dedicados a estas experiencias, y se forman complejas interacciones sociales y tribus alrededor de ellas.

No creo que los gráficos en sí se consideren basura, solo intente averiguar cuál de ellos es real y cuál es el juego:

No, en cambio creo que veremos la física de hoy en los juegos como primitivos. Hoy en día, la mayoría de los juegos consisten en cientos de pequeñas secuencias visuales predeterminadas independientes, cada una de las cuales es un objeto móvil en el juego. En el futuro, podremos simular juegos, si no un átomo por átomo, al menos milímetro cúbico por milímetro cúbico: en vivo. Imagina simulaciones tan realistas como CGI (el tipo que ni siquiera te das cuenta es CGI hasta más tarde), que puedes controlar en tiempo real.

Hay un estante, lleno de muchos libros sobre diseños del pasado. Los miro, los leo todavía y formé parte de ayudarme a diseñar, pintar, producir y mucho más.

En la otra estantería hay muchos volantes diseñados para fiestas, clubes nocturnos para todo tipo de cosas. Algunos los he tenido durante años como los colecciono. Algunos los encontré en la década de 1980, los cuales coleccioné de otras personas.

Ellos nunca serán basura.

La razón es que tienen recuerdos, experiencias, historias, cómo todo comenzó y sucedió.

Incluso con la música. Yo aprecio el pasado y el presente. Aprendo técnicas, cómo comenzó y creo mucho mejor que la mayoría debido a tal conocimiento.

No miro hacia atrás y pienso ..

“Era mejor entonces y hoy …”

Lo veo todo parte de nuestra evolución de la humanidad.

A veces vemos películas, imágenes en la pantalla, diseños y pensamos que eso es todo, pero para mucha gente, estos existen con experiencias, recuerdos, nostalga, si es así, y no es tanto como el diseño sino la historia de la experiencia de vida. con ellos.

Después de todo somos criaturas sociales.

Por ejemplo, estoy en la comedia de hoy, las películas de hoy, pero también aprecio las películas como Charlie Chaplin, Buster Keaton, Laurel y Hardy, películas con Marlyn Monroe y muchos actrices masculinos.

Me guardan recuerdos, lecciones, muchas cosas que me han ayudado a estar donde estoy hoy también. Eso va para el diseño también.

Entonces no, no serán vistos como basura o no tendrán ningún valor.

Seguirán teniendo valor, se convertirán en parte de la historia, una experiencia, recuerdos, y también los veremos con orgullo de cómo progresamos como humanidad, en diseño, en tecnología, porque antes de todo lo que vemos hoy, los pioneros del pasado hicieron algo.

Por ejemplo, incluso tengo un ZX81 y me sonrío cuando tengo una computadora portátil nueva. Me da recuerdos de cómo fue y esperanza también.

Las experiencias que tuve que atravesar en el diseño con lápiz y herramientas sencillas para crear un trabajo detallado y ahora, con el software puedo hacer lo mismo pero más rápido, e ir aún más lejos, pero todo se debió a los fundamentos del arte, el diseño, etc.

A veces me gustaría poder caminar con los del pasado, pero también admiro a los artistas y pioneros de hoy y humillado por todos ellos.

También tengo este material de serigrafía antiguo y todavía siento que son mejores porque los colores brillan más que las máquinas de impresión en estos días e incluso cuando hago impresiones con máquinas pagándolas, todavía me encantan.

Conozco la historia del diseño y proceso.

Como la guerra de las galaxias.

Soy más fanático no solo de las películas, sino de la historia detrás de todo, el hombre y el equipo detrás de esto, y veo cómo evolucionó todo.

De ella aprendí mucho sobre la vida, cómo evolucionan las cosas y el mundo que me rodea.

Así que para mí, lo que hace que el diseño tenga valor hoy en día no es la tecnología y solo los talentos asombrosos y las personas capacitadas.

Es la evolución de cómo comenzó hasta donde estamos ahora.

Incluso cuando aprendí a dibujar y pintar, tuve que ir y aprender de artistas del pasado. Necesitaba saber mucho más sobre la historia, sobre sus técnicas y esto me ayudó mucho a entender las técnicas actuales.

Me hace sonreír, trae consigo todos los recuerdos, lecciones, conocimientos y, sin saber el pasado, no se vuelve realmente bueno en el futuro.

Necesitas saber, incluso, programar, saber cómo comenzó y obtienes mucha comprensión del ahora.

Aprecio a los pioneros del pasado que hicieron posible lo que tenemos y también admiro a los artistas de hoy. Les debo mucho por allanar el camino del pasado y del presente.

Valoro estos viejos folletos, esta vieja computadora, la vieja máquina de impresión de madera que tengo, muchas de las cosas.

Significan mucho para mí y significarán mucho más en los años que pasarán, ya que muchas cosas cambiarán, pero acojo con satisfacción esos cambios como parte de nuestro progreso o evolución de las humanidades, o como sea que lo llamemos.

Si pudiera, si tuviera el dinero, construiría un enorme y enorme edificio y mostraría la progresión de la historia con respecto al diseño y otras cosas también.

Hoy en día, la producción de imágenes fotorrealistas generadas por CGI de alta calidad es posible; costoso, pero posible. Y cuando se trata de producciones animadas, todavía nos quedan algunas millas por recorrer, pero nos va bien con la tecnología de captura de movimiento y los motores de física.

Cuando era demasiado pedirle a un artista en 3D que cuidara de todos los detalles posibles que existen en el mundo real, estaba bien dejarles salir con una escena que contenía pocos objetos y fondos falsos o trucos en 2D que dan la ilusión de 3D Pero ahora puede consultar los desafíos semanales de CGI en Facebook o YouTube, tutoriales hechos por artistas semi-aficionados que producen representaciones de apariencia muy realista utilizando un software gratuito como Blender y usando una computadora portátil simple.

La única razón por la que CGI fotorrealista no reemplazó todo en Hollywood es que no puedes permitirte producir todas las películas, ya que es el próximo Avatar (el material literario que se necesita para inventar nuevas tecnologías para completarse), Hollywood simplemente no puede permitirse eso

Intente verificar la diferencia en la calidad de los gráficos de computadora entre Advent Children y The Spirits, en donde se encuentran las dos películas finales de fantasía (con tan poca historia) que se produjeron en 2005 y 2001 respectivamente. Intente comparar el costo de producción y la calidad del CG (lo cual es realmente maravilloso en ambos). Si conoce sus gráficos en 3D, notará el uso de materiales de PBR y elementos compartidos compatibles con la dispersión del subsuelo, un poco de volumeterics para efectos como la niebla y las puestas de sol y, finalmente, un uso intensivo de los efectos de procesamiento posterior que aún requieren mucho tiempo para ser realistas como los cáusticos. y destello de lente. La animación es en su mayoría movimiento capturado, pero dado que hay una gran cantidad de elementos de fantasía y escenas de acción que no son físicamente posibles para ser capturados completamente en movimiento, hay una gran cantidad de animaciones cuidadosamente diseñadas y secuencias de lucha.

En los juegos, la renderización en tiempo real está un poco retrasada, pero también se está moviendo a un ritmo sorprendente (ver este video)

Una de las primeras películas mudas, The Great Train Robbery tuvo una escena en la que un tren llegó directamente a la cámara; anecdóticamente, se dijo que algunos en la audiencia se levantaron y corrieron aterrorizados cuando se acercaba. Nadie hoy probablemente se estremecería.

Nuestra comprensión de los medios de comunicación y lo que es posible sigue creciendo y se estira. Nuestra aceptación de lo que es genial avanza con cada avance en tecnología.

En la década de 1980, realizaron pruebas científicas en las que se filmó y reprodujo la misma escena emocionante a velocidades de cuadro diferentes, pero emparejadas, es decir, 18, 24, 30, 60, 120, 160, 240 cuadros por segundo. Notaron que la frecuencia cardíaca de las personas aumentaba moderadamente con cada salto en las velocidades de cuadro a un máximo de alrededor de 160 fps. El costo adicional en película y equipo fue tan alto que se consideró un estudio interesante.

Vemos muchos más colores de los que incluso la mejor cámara y TV actuales (HDR y 8K) pueden mostrar. Esta brecha disminuirá con las nuevas tecnologías. La profundidad con la que procesamos mentalmente las imágenes o notamos los defectos más pequeños no es algo fácil de medir. A menudo solo sabemos que algo está mal sin saber por qué.

Trabajé en el mundo de la animación 3D a partir de 1983. Todos los años nos emocionamos con cada avance en la tecnología de renderizado que nos permitió modelar cosas simples como nubes, piel, cabello y agua moderadamente realistas. Sabíamos que no era fotorrealista, pero sabíamos que eran pasos hacia el futuro. Los seres humanos son una de las cosas más difíciles de interpretar, ya que los vemos todos los días y sabemos cómo interactúan con nosotros, su entorno y la luz.

Como estudiante de cine y animador, tuve la suerte de ver tanto el original de Star Wars como el de 1981 Raiders of the Lost Ark en la primera proyección y en el primer día de sus lanzamientos en Michigan. (Ok, este es el derecho de fanfarronear más débil de los geeks). Incluso entonces, pude ver las obvias cajas de mate, la limpieza general y los efectos, y los segmentos de stop-motion, pero me encantaron las historias. Incluso George Lucas no podía dejarlos solos, limpiando secciones, y en algunos casos jugando con lo que debería haberse dejado solo.

Estas son solo herramientas en el proceso de narración. Un mal guión, una mala actuación, un sonido hueco o un CG terrible nos sacan de la historia. Intencionalmente suspendemos la incredulidad, sin tener en cuenta el marco de la pantalla, o las luces interiores en la pantalla para que podamos quedar atrapados en la historia.

En unos pocos años, recordaremos el mejor 3D en cine / digital y videojuegos y pensaremos que algunos todavía son pasables. Está bien e incluso es genial disfrutar de lo mejor que podemos producir ahora, sabiendo que algo mejor vendrá.

La década de 1950 tuvo películas de choque tratando de empujar el sobre. Hubo zumbadores de asientos, 3D cursi, oler-o-visión donde rascas y olfateas los cuadrados apropiados en hojas de papel. Hubo un viaje en Disney World (¿Alien Adventure?) Donde las bocanadas de aire te hicieron sentir como si algo te hubiera rozado las piernas o te hubiera tocado los hombros.

Vamos a pasar a traer más sentidos a la mezcla. La nueva moda de las gafas VR solo mejorará con un hardware menos invasivo, mejores imágenes y sonido. Creo que leí que puede haber veintisiete sentidos como el gusto, el olfato, el calor / frío, varias presiones, el tacto, así como el oído y la vista.

En un futuro cercano, podremos tener la capacidad de atacar todos nuestros sentidos con acción y destrucción súper realistas y brutales. Para algunos, esto podría ser tan real que nos traumarán, sin poder separar la fantasía de la realidad. No quiero ser insensible a un problema real y serio, pero ¿podríamos ir demasiado lejos y crear eventos que causen el PTSD?

Sí, el comercio de medios para adultos abarcará esto. ¿Crees que tenemos una sociedad desconectada ahora?

¡Por supuesto no!

¿Los gráficos de hoy se verán menos impresionantes? Sí, particularmente desde una perspectiva técnica.

Pero no hay reemplazo para la obra de arte increíble.

La isla de Yoshi estaba bellamente dibujada …

Es posible que Half Life 2 no tenga los niveles de detalle de los juegos modernos, pero aún hoy se ve muy bien … (esto es del episodio 2) los personajes del juego parecían y se movían mucho más naturalmente que cualquier juego al tono, y su fluidez sigue siendo Mejor que muchos juegos modernos.

Incluso con una capacidad de computación comparativamente limitada, el buen arte sigue siendo un buen arte.

Sí. Hay una innovación que está a la vuelta de la esquina. Monitores HDR.

Para los motores de juegos, estamos empezando a surgir de la extraña inteligencia cuando se trata de representar a los humanos. Rise of the tomb raider es el primer juego en el que olvidé que el personaje que estoy viendo es un modelo 3D. Lara se mueve de una manera muy natural, y sospecho que usan algún método de dispersión del subsuelo ya que el color de su piel se ve muy natural.

La realidad virtual da una sensación completamente diferente, y eso está empezando a emerger y tiene un largo camino por recorrer.

Todavía hay innovaciones para lograr.

Además, aparte de los gráficos fotorrealistas, los gráficos de dibujos animados seguirán mejorando, ya que están limitados por la visión del artista y no por la tecnología.

Hay muchos problemas con los gráficos de la generación actual que se usan en los juegos;

La falta de superficie táctil: todavía es posible ver objetos que se cruzan con otros objetos, por ejemplo, armas que se cruzan con una armadura.

Los objetos granulares no son granulares. ¿Se mueve la arena si le metes algo? No, es una superficie sólida con solo una capa de una imagen de arena, posiblemente con mapeo de relieve / paralaje. Además, echa un vistazo a las hojas de los árboles que no son individuales, etc.

La iluminación por defecto es ambiente en lugar de oscuridad. En realidad, la falta de luz es el valor predeterminado, lo que obliga a las soluciones parcheadas como la oclusión ambiental falsa y las sombras a emular eso. El trazado de rayos resolvería esto, pero sigue siendo demasiado exigente.

La física no se aplica a los movimientos de los PNJ a menos que estén muertos. Mientras están vivos, sus movimientos están controlados por la captura de movimiento y el procedimiento, lo que también limita la libertad de movimiento. No gráficos en sí, pero cada vez más hechos por la GPU de todos modos.

Los efectos 2D, como los sombreadores de píxeles y las animaciones dirigidas, se utilizan a menudo para simular objetos / efectos 3D, por ejemplo, fuego.

Etc, etc, etc

Al final del día, la experiencia de juego es lo más importante, y ningún gráfico puede compensar un mal juego, pero siempre hay espacio para mejorar los gráficos.

Bueno, creo que hay 3 tipos de jugadores.

  • Jugadores de núcleo duro; Cuida los juegos y no te preocupes por los gráficos.
    Me considero de esta categoría. Por ejemplo, uno de los mejores juegos que he jugado en los últimos tiempos fue Blaster Master Zero.
    Lo jugué dos veces y fue increíble.
  • Jugadores gráficos: se preocupan por los gráficos y, por lo general, prefieren la televisión 4K más nueva, etc. La resolución y la velocidad de fotogramas son más importantes que el juego real.
    Creo que este es el grupo que más disfruta los juegos y más quieren jugar juegos atractivos para presumirlos a sus amigos. Incluso se ha vuelto tan ridículo que incluso ha habido muchos artículos y foros sobre personas que desean un contador de velocidad de cuadros en la parte frontal de la Xbox Scorpio.
    Sí, has oído bien que quieren sentarse y mirar una pequeña pantalla en la consola para verificar que está generando la cantidad de cuadros en los que creen que debería estar funcionando el juego (es probable que no tengan idea de qué es una buena velocidad de cuadros para cada tipo de juego ).
    Microsoft, también le da a los consumidores el contador de FPS en la parte frontal de Xbox Scorpio
  • Jugadores ocasionales: la gran mayoría. Se preocupan por unas pocas franquicias de juego o son recién llegados al juego. Por lo general, también siguen las nuevas tendencias, ya sean los controles de movimiento, los gráficos fotorrealistas o lo que sea.

Para resumir, creo que el único grupo que considerará la basura gráfica del juego de hoy es el de los jugadores gráficos. El resto probablemente solo elegirá lo que parece ser un juego divertido, como debe ser.

Considero las películas hechas hoy con computación basura como basura. Son difíciles de ver. Su tiempo de 2 segundos por toma es molesto. El Titanic es pura basura “en pantalla”, falla, falla y más falla, una escala 1/72 se envía a veces, otra toma es el doble de grande. Mira las películas como hombre araña, superhombre y otro hombre, están completamente destruidas. Sin mencionar el asqueroso y escandaloso hulk. (La serie de televisión de los años 70 se destruyó completamente, en parte por esta mierda de computadora).

Es mucho más preferible no ver las animaciones de computadora molestas en el script. Sólo unos pocos movimientos recientes son tan buenos. Me gustó mucho STEP BROTHERS, divertido, bien escrito y con buen final. Imagínese si hubiera una cantidad de accidentes automovilísticos innecesarios, explosiones, peleas falsas, entonces la gente simplemente huiría de eso. Es que “todos pánico 7”?

Estoy tratando de imaginar a los animadores de la década de 1940 haciendo la pregunta: “¿Crees que algún día nuestras caricaturas de hoy se considerarán una basura?”

Tal vez los animadores de Disney, Lantz y WB se sorprendieron y se horrorizaron por el éxito de las animaciones de dos celdas de Hanna-Barbera, 30 años en el futuro. Quizás queden impresionados por las maravillas tecnológicas de las mejores animaciones 3D de Pixar. Tal vez les impresionarían menos los estudios que utilizan la misma tecnología con una dirección mediocre. Tal vez se sentirían irritados por el éxito de las animaciones simples en Flash en Adult Swim y Cartoon Network. Tal vez apreciarían el enfoque de Miyazaki para la animación, que parece tener un vínculo más directo con su mundo.

Pero nadie en nuestro tiempo mira a Snow White o Dumbo y llama a las animaciones basura, porque las animaciones dibujadas a mano están muy bien pensadas y son expresivas.

Así es como veo el mundo de los videojuegos también. Pac-Man y Ms. Pac-Man todavía se ven tan bien como lo necesitan. El énfasis está en el juego. Sin embargo, obtuve una versión futurista de Pac-Man en un reciente paquete de juegos para PC y fue una completa basura. Las “mejoras” visuales eran dudosas, y la jugabilidad era tan insensible que resultaba inútil.

En nuestra época, es más fácil para mí mirar hacia atrás en los juegos basados ​​en sprites de la década de 1980 y encontrarlos más atractivos visualmente que los juegos de polígonos de la década de 1990. Los últimos parecen horribles en comparación. (Muchos de ellos eran incluso feos en su tiempo). Supongo que los jugadores en el futuro verán los juegos hoy de la misma manera. Me imagino que podrán descubrir cuáles parecen primitivos debido al estilo (p. Ej., Minecraft) en comparación con aquellos que parecen primitivos debido a la falta de recursos o una mala dirección artística. También me imagino que los juegos que recibirán más risas serán los que caigan en el Valle de Uncanny. Eche un vistazo a Resident Evil tal como se presentó en la primera Playstation, y así será como los futuros jugadores se sentirán ante estos intentos contemporáneos de crear personajes de apariencia realista que aún se ven como títeres de madera y sin emociones.

Recuerdo que cuando era niño estaba viendo iRobot, o algo así. Durante los comerciales, estuve viendo una película muy antigua de los años 40.

Recuerdo que pensé “Wow, ¿cómo vamos a diferenciar entre las películas de hoy y las películas del futuro? Ya que iRobot se ve bastante real ”.

Muchacho, oh, muchacho, 10 años después y debo decir que hemos recorrido un largo camino. Un camino aún más largo entre el clásico de los años 40 y el iRobot. Solo puedo imaginar cómo será en 10 años más, pero asumo que la línea entre los gráficos y la realidad continuará siendo borrosa.

Piensa: la escena en iRobot cuando Will Smith se comunica con el tipo en forma de holograma después de su muerte. Ahora que lo pienso, iRobot es una película bastante inquietante y realista.

Probablemente no se considerará basura, pero sí se considerará terrible.

Esta es una imagen de resolución bastante alta. Es una foto de una chica porque me siento obligada a usar clickbait.

Ahora, si se tomara en la cámara de consumo promedio de 2000, se vería así.

Las pantallas y los procesadores gráficos se han vuelto lo suficientemente buenos en este punto que nuestros ojos no pueden aprovecharlos al máximo. Pronto llegaremos a un punto en el que todos estamos maximizando las habilidades de nuestros ojos. Parece muy extraño pensar en ese tipo de situación, pero está llegando y llegará pronto.

¿Qué es lo siguiente? ¿A dónde va el desarrollo gráfico después de que alcancemos ese umbral?
Probablemente otras cosas, como los formatos de visualización 3D, hacen que los monitores sean capaces de mostrar una mayor gama de colores y velocidades de cuadros más altas.

En el futuro, las películas pueden pasar de tener 24 fps a 60 o 120 o incluso 240. Luego veremos las películas de hoy como basura. En cuanto a los juegos, hemos alcanzado el umbral. No podemos aprovechar al máximo lo que una configuración GTX 1080 TI SLI combinada con un monitor 4k y una distancia de visualización razonable darían como resultado. Si tiene mala vista, es posible que ni siquiera vea la diferencia entre 4k y 1080p. En ese caso, su vista le ahorraría una buena cantidad de dinero.

Aunque la resolución de nuestros gráficos está siendo maximizada a medida que lee, la tecnología gráfica aún tiene un buen número de formas de progreso.
Es posible que no veamos la resolución de los gráficos de hoy en día como basura, pero seguiremos encontrando nuevas formas de criticar la tecnología gráfica actual.

Sí, este es un tema controvertido, sin embargo, espero despertar la conciencia de algunos errores que puede estar cometiendo en sus piezas de diseño gráfico que lo hacen parecer un aficionado, pero tenga en cuenta que ninguna de estas son reglas duras y rápidas. Esta es solo una guía general de las cosas que debe tener en cuenta (haga clic aquí).

Por favor, perdóname por el gráfico y la mala gramática / ortografía en la imagen de arriba ya que estoy seguro de que puedes ver que es una broma (haz clic aquí)

(gradientes de arco iris, comics sans, bisel en relieve, 13 no 15, mala gramática, descentrado)

De todos modos, he recopilado 15 indicios de que puedes ser considerado un diseñador gráfico malo (no me cites). Algunos de estos han sido tomados del gran libro de Robin Williams “The Non-Designers Type Book” que recomendé entre los 5 mejores recursos de tipografía de todos los tiempos (haga clic aquí).

Todo el arte hecho alguna vez parece ser “de su tiempo” y, por lo tanto, data. Así que no es el realismo fotográfico ni ningún otro estilo lo que hace que una obra de arte perdure y parezca atemporal. Lo que hace que una obra sea atemporal es su capacidad para iluminar algo que es atemporal: la naturaleza inmutable del hombre, de la belleza, de la condición humana.

La gente podría pensar que nuestras imágenes de computadora increíblemente realistas representan una meseta y un logro que desafiará el proceso de envejecimiento, pero creo que esto es solo el sesgo que todos tienen para el arte de su tiempo. La gente estaba igual de sorprendida con “King Kong” y probablemente se preguntaba cómo podría superarse. Los pintores del renacimiento probablemente pensaron que finalmente habían alcanzado el realismo divino, por lo que un espectador sentía que estaba mirando la vida real. Entonces, ¿por qué han “envejecido” estas cosas?

En parte porque lo que la gente valora cambia. Imagina que, en un futuro, las personas pueden encontrar imágenes de computadora aburridas. El realismo puede ser pasado de moda. Entonces, cuando acuden a las “películas de principios del milenio” en la casa de arte local, bien podrían preguntarse por qué estábamos tan obsesionados con los efectos especiales. Lo que podría parecer falso y falso para ellos es el número de tomas de efectos especiales: para ellos podría ser una matanza excesiva. Podrán ver una película de nuestro período en el tiempo por su falta de enfoque en los personajes realistas, o por cómo la gente parece más pequeña que los efectos que los rodean.

Las películas que duren probablemente lo harán, no por sus grandes efectos indistinguibles de la “vida real”, sino por su capacidad para descubrir algo sobre la vida real que será tan significativo para las generaciones futuras como lo es para la nuestra.

Sí, los gráficos siempre están mejorando. Cuando salió Need For Speed: Undercover, pensé que tenía los mejores gráficos. Me digo a mí mismo, estos gráficos no podrían ser mejor. Recientemente lo jugué de nuevo y para mi sorpresa, no fue tan bueno como lo recordaba. Los modelos del auto tenían bordes visibles y no eran tan suaves como los recordaba. Las texturas no eran tan nítidas como yo creía. Me llevaron de vuelta. Este es un ejemplo de lo que sucede. No importa lo buenos que pienses que son los gráficos, siempre están mejorando. Incluso si es la textura de la hierba lo que hace que parezca más realista.

Miras hacia atrás a los juegos que jugaste este año y los anteriores y piensas, ‘wow, recuerdo que esto parece más realista’