Cuando te das cuenta de para quién se han desarrollado los LMS, entiendes por qué han prestado un servicio tan sombrío para la educación y la capacitación. Fueron construidos principalmente para facilitar la administración del aprendizaje para los maestros, pero no para involucrar a los estudiantes.
Por lo tanto, los estudiantes generalmente no están comprometidos o no les gusta usar esos sistemas.
Ahí es donde entra en juego la gamificación: esta involucra a los estudiantes para aprender más, mejor, disfrutar más y, al final, retener el conocimiento mejor y más. Después de todo, el objetivo final / el significado épico del aprendizaje electrónico debe ser que enseñemos mejor a los estudiantes, no que facilitemos su administración.
Y luego LMS no solo necesita pensar en la gamificación, sino también en los juegos serios y cómo integrarlos. Es más probable que ofrezcan experiencias inmersivas, que permiten a los alumnos retener mucho más (hasta un 90%) del contenido que los métodos de aprendizaje tradicionales (como se usan en LMS) con aprox. 10% de contenido.
Incluso iría tan lejos y diría que un LMS que no usa la gamificación como un sistema no ético. Mantiene a los aprendices estúpidos.
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