¿Se necesita un sistema de gamificación en una plataforma de aprendizaje electrónico o es solo una tendencia?

Cuando te das cuenta de para quién se han desarrollado los LMS, entiendes por qué han prestado un servicio tan sombrío para la educación y la capacitación. Fueron construidos principalmente para facilitar la administración del aprendizaje para los maestros, pero no para involucrar a los estudiantes.
Por lo tanto, los estudiantes generalmente no están comprometidos o no les gusta usar esos sistemas.

Ahí es donde entra en juego la gamificación: esta involucra a los estudiantes para aprender más, mejor, disfrutar más y, al final, retener el conocimiento mejor y más. Después de todo, el objetivo final / el significado épico del aprendizaje electrónico debe ser que enseñemos mejor a los estudiantes, no que facilitemos su administración.

Y luego LMS no solo necesita pensar en la gamificación, sino también en los juegos serios y cómo integrarlos. Es más probable que ofrezcan experiencias inmersivas, que permiten a los alumnos retener mucho más (hasta un 90%) del contenido que los métodos de aprendizaje tradicionales (como se usan en LMS) con aprox. 10% de contenido.

Incluso iría tan lejos y diría que un LMS que no usa la gamificación como un sistema no ético. Mantiene a los aprendices estúpidos.

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Es una cuestión de diferenciación. Los cursos que aprovechan la gamificación podrán diferenciarse de los que no lo hacen. Se preferirán las plataformas que alberguen esos cursos. Por lo tanto, su plataforma DEBE ser compatible con la gamificación o no puede competir por cursos “calientes”.

Keith Hampson No pensé en mercados específicos, solo el e-learning en general, ¿necesita gamificación, es tan importante como todos dicen o es popular en este momento, pero nos centramos en la educación y la capacitación corporativa?

En mi experiencia y comprensión, de todas las industrias donde se aplica la gamificación, el aprendizaje electrónico es uno en el que ha sido fundamental para impulsar el compromiso con un impacto positivo. Dicho esto, creo que la responsabilidad está en la eficacia del diseño del juego (conceptualización).