¿La gamificación ayuda con el aprendizaje?

Sí, la gamificación sí ayuda en el aprendizaje electrónico, aquí hay algunos beneficios de la gamificación en el aprendizaje electrónico:

El factor de diversión : El beneficio más obvio. La gamificación hace que la experiencia de aprendizaje sea divertida. Ayuda a los estudiantes a descubrir su potencial y desarrollar habilidades. Al combinar los elementos de aprendizaje con el entretenimiento, la gamificación en el aprendizaje electrónico toma cursos regulares de aprendizaje en seco y les da vida simplemente incorporando elementos de juego divertidos, como cuestionarios, juegos basados ​​en la estrategia, etc.

Experiencia de aprendizaje mejorada: la gamificación en el aprendizaje electrónico ayuda a crear una experiencia de aprendizaje más comprometida. Da un aura de positividad que alimenta aún más el entusiasmo y el interés del alumno. La implementación exitosa de la gamificación puede ayudar a un alumno a enviar la lección a la memoria a largo plazo, simplemente proporcionando un entorno de aprendizaje favorable y divertido.

Mayor motivación: ¿Recuerdas qué tan exitoso pasar un nivel en un juego enviaría una gran cantidad de motivación y determinación a través de ti, manteniéndote fuerte en tu búsqueda para ganar el juego? El aprendizaje electrónico de gamification funciona con el mismo concepto fundamental, al ofrecer juegos competitivos y sistemas de puntaje para mantener a los estudiantes motivados en cada paso del viaje de aprendizaje. Mayor motivación significa mayor participación y retención de conocimiento, lo que en última instancia conduce a una mejor productividad

Facilita el micro aprendizaje: Microlearning ofrece cursos de aprendizaje electrónico en pequeños segmentos en lugar de un curso completo, especialmente en conceptos complejos que a veces pueden ser abrumadores. Gamified e-learning proporciona un marco para el microaprendizaje para eliminar el riesgo de fragmentación de los micro cursos, mediante la creación de rutas de aprendizaje específicas, utilizando elementos del juego como subir de nivel, desbloquear nuevos niveles, etc.

Retroalimentación más rápida: la retroalimentación es lo que nos permite conocer nuestras fortalezas y debilidades, donde debemos poner más esfuerzos y lo que estamos haciendo bien. Sin retroalimentación relevante, el proceso de aprendizaje no tendría sentido. La gamificación LMS permite a los alumnos recibir comentarios inmediatos sobre su desempeño, lo que a su vez les permite aprender de sus errores aún más rápido. También pueden realizar un seguimiento de su progreso con la ayuda de tablas de clasificación, lo que los mantiene motivados y entusiasmados para hacer lo mejor.

Cambios en el comportamiento del aprendiz : el principio básico del refuerzo positivo, donde el buen comportamiento es recompensado y apreciado, es lo que la gamificación utiliza para efectuar cambios de comportamiento en los aprendices. Esto se logra ofreciendo recompensas, como certificaciones, distintivos, etc., no solo por demostrar los comportamientos esperados sino también por aprenderlos en primer lugar.

Mejora del conocimiento : dado que la gamificación proporciona un entorno de aprendizaje más atractivo y entretenido, por extensión, la capacidad de retención y absorción de conocimiento del alumno también aumenta. La gamificación en el aprendizaje electrónico puede ayudar a los alumnos a retener el conocimiento, de modo que no solo será fácil para ellos recuperarlo en las ocasiones requeridas, sino también para ayudarlo a superar problemas del mundo real con la aplicación del mismo conocimiento.

No solo para niños : LMS Gamification no solo ayuda a educar a los niños, sino que también es exitoso en proporcionar una experiencia de aprendizaje emocionante. Si los alumnos se divierten y están entusiasmados con sus cursos, independientemente de su edad, es más probable que absorban y retengan el conocimiento que se les proporciona.

Aplicación en el mundo real : el conocimiento que se adquiere a través de los cursos de aprendizaje gamified e gamified es muy útil para los usuarios en la aplicación en el mundo real. Ya hemos visto cómo la gamificación puede aumentar la retención y la absorción del conocimiento al combinar efectivamente la educación y el entretenimiento. Esto a su vez ayuda con la aplicación en el mundo real de ese mismo conocimiento.

Impulsa el trabajo en equipo : ya que la gamificación fomenta la interacción entre los alumnos, a través de los desafíos del equipo, las competiciones, etc., afecta enormemente la formación de equipos, la colaboración y la comunicación entre los alumnos y, por lo tanto, fortalece las relaciones dentro de la organización.

El propósito de la gamificación es un mayor compromiso. Esto es esencial para la educación: cuanto más se involucran los estudiantes en los temas, más desean aprender.

Un gran ejemplo de esto es Code Academy. Al gamificar el procesamiento de aprender a codificar y crear sitios web, Code Academy puede aumentar la participación de los clientes al tiempo que proporciona una forma divertida de aprender una habilidad difícil.

Para obtener más información sobre la gamificación, esta guía es realmente útil: Guía de gamificación – Asesoramiento tecnológico

Sí. Hace que los alumnos se interesen más en lo que hacen y sobre todo (si se hace bien) los hace sentir como que juegan y no aprenden, lo que les ayuda a participar más ya recordar más de lo que están aprendiendo.

En Talent LMS realizamos una encuesta entre nuestros usuarios sobre sus expectativas de cómo la gamificación puede mejorar el aprendizaje electrónico.

Aquí hay algunos números:
– La mayoría (62%) de los participantes dice que estaría motivado por tablas de líderes y una mayor competencia entre los estudiantes, mientras que un 89% dijo que un sistema de puntos aumentaría su participación en una aplicación de aprendizaje electrónico. Los usuarios también están fuertemente (82%) a favor de los niveles de dificultad múltiple y el contenido explorable, mientras que parece que no les interesan especialmente las insignias o los enlaces de LMS a las redes sociales existentes, como Facebook y Twitter.

– El 79% de los que respondieron dijeron que serían más productivos si su universidad / institución o trabajo fuera más parecido a un juego.

– En materia de recompensas por el compromiso y los logros del aprendizaje electrónico, la mayoría de los usuarios parece preferir los descuentos en nuevos contenidos / cursos (69%) y el acceso a contenido exclusivo (78%). Las recompensas tales como insignias y puntos de puntuación se consideran más sofisticadas en comparación con las anteriores, pero aún así atraen a un 60% y 50% de los participantes, respectivamente.

– Los usuarios también están acostumbrados a los sitios web que les ofrecen la posibilidad de revisar y calificar contenido y servicios, por el uso de servicios como Amazon, eBay, Netflix y similares. También parece que se aprovechan de eso, con más del 75% agregando sus reseñas y calificaciones al menos “ocasionalmente”, y solo el 24% responde que rara vez o nunca revisan y califican cosas en línea.

– Los usuarios también mostraron una gran afinidad con los juegos (del tipo no de aprendizaje electrónico), con una mayoría abrumadora (75%) respondiendo que juegan juegos de computadora y / o móviles (50% de manera casual y 27% de moderada a bastante frecuente).

Puede leer más sobre esto aquí: Resultados de la encuesta de Gamification – TalentLMS Blog

También preparamos una infografía sobre este tema:

La gamificación permite el aprendizaje en movimiento del aprendizaje “PASIVO” al “modo de aprendizaje ACTIVO que tiene una tasa de retención más alta [consulte la Pirámide de aprendizaje publicada por el Laboratorio Nacional de Capacitación, Bethel Maine, con una tasa de retención promedio, mencionada en la foto de un tweet]

La táctica de crecimiento sigiloso que Microsoft usó para disparar su base de usuarios en 1992

La gamificación definitivamente ayuda con el proceso de aprendizaje. Alejarse de los métodos convencionales y usar juegos hace que sea una experiencia más interesante, lo que a su vez hace que la ingesta de información sea más efectiva.

Un buen ejemplo de tal estrategia fue empleado por uno de los gigantes de software de hoy. En 1992, Microsoft lanzó Windows 3.1, que en ese momento era un concepto completamente nuevo para los usuarios de computadoras.

En lugar de organizar algún tipo de seminario de aprendizaje, Microsoft optó por dar un curso intensivo a algunos de sus conceptos a través de tres títulos de juegos clásicos que, de una forma u otra, formaban parte de la clase trabajadora corporativa en los años 90. Estos son Solitario, Buscaminas y Corazones.

Cuando salió por primera vez, Hearts permitía a los usuarios jugar unos contra otros a través de Windows Workgroup, que utilizaba computadoras conectadas en red. Este concepto todavía está en uso completo en la actualidad, pero ahora se conoce como redes de área local o LAN.

Mientras tanto, Minesweeper y Solitaire, introdujeron el uso del mouse como una herramienta de computadora útil. El buscaminas primero hizo uso del clic derecho, mientras que Solitario primero hizo uso de la función de arrastrar y soltar.

Hoy en día, la gamificación todavía se usa ampliamente para introducir nuevos conceptos, y todavía se ha demostrado que es un método eficaz para aprender.

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Gamification significa la incorporación de elementos de juego y técnicas de diseño de juego en contextos no relacionados con el juego. Tiene un propósito, recompensas, y reglas para jugar. No solo hace que el aprendizaje sea fácil, sino también super emocionante, fascinante y, sobre todo, experiencial.

Siempre es beneficioso hacer que el aprendizaje sea experiencial para una mejor comprensión y memorización de los conceptos. La capacitación tradicional en el aula con presentaciones y gráficos trae la monotonía y dificulta el enfoque durante mucho tiempo. Mientras que los programas de capacitación de Gamified rompen la monotonía de la capacitación al aumentar la curiosidad a través de actividades divertidas, preguntas y respuestas, preguntas y respuestas, y permiten a los participantes explorar y encontrar las respuestas por sí mismos para obtener los puntos. Esto hace que el entrenamiento sea activo y absorbente.

Typer Shark: un juego antiguo que enseñaba a escribir funcionó bastante bien. Esto se remonta a 1989, creo. Duolingo, la aplicación de aprendizaje de idiomas, también funciona muy bien.

Una de las ventajas clave de la gamificación es la capacidad de dar una respuesta casi inmediata sobre el rendimiento. Esto es especialmente útil cuando se aprenden nuevas habilidades o conocimientos, pero puede no ser tan aplicable al evaluar y recompensar las habilidades de pensamiento de orden superior.

Por favor, encuentre la gamificación adjunta para la participación de diapositivas en eLearning

los juegos ayudan a mejorar su capacidad y dirigir su capacidad para tener una pasión por lo que realmente quiere, suponga que le gusta el campo de batalla pero cree que la compañía debería sumarse al juego, piensa en aprender a programar o quizás aprender gráficos o trabajar en el interfaz de usuario, convertirse en un desarrollador de juegos.

Bueno, sí ayuda, juegue a garabatos en línea, aprenda nuevas palabras y fortalezca su vocabulario.