¿Cuáles son las nuevas tendencias para implementar la gamificación en el eearning en 2016? ¿Qué hay por delante?

El juego es una industria de $ 60 mil millones al año que solo está creciendo. El secreto de su éxito, el cumplimiento de los deseos fundamentales de recompensa, estatus, logro, autoexpresión y competencia. El juego ha sido una parte tan integral de la vida en el mundo de hoy que la gente de hoy ha llegado a aceptar

Mecánica del juego como parte de sus vidas. Pero, ¿puede la estrategia de juego ser utilizada para propósitos no relacionados con el juego? Inequívocamente SI.

La “gamificación” emplea la mecánica del juego para persuadir, comprometer y motivar a las personas.

Sus aplicaciones están muy extendidas, ya que puede impulsar la participación y el compromiso, desde algo tan simple como mirar un video o mirar una fotografía, hasta hacer una compra o hacer una prueba. Sin embargo, hay pocos ejemplos de gamificación que se utilizan de manera efectiva en la vida real. En el espacio de la educación, Duolingo, la aplicación muy popular para aprender idiomas, ha evitado las estrategias tradicionales de aprendizaje en línea al poner a los usuarios finales, y no a los administradores, al frente y al centro, una estrategia que está dando grandes beneficios. En una encuesta reciente, más del 80% de los alumnos dijeron que serían más productivos si su aprendizaje fuera como un juego. Sin embargo, sigue siendo una esfera en gran parte sin explotar, que los analistas predicen que pronto cambiará, ya que las estrategias gamificadas pronto estarán a la orden del día para impulsar el compromiso y fomentar la lealtad.

Entonces, ¿cómo las plataformas actuales de LMS y LCMS son compatibles con la creatividad requerida?

Generalmente, el LCMS estructural tiene las siguientes funcionalidades de alto nivel, donde necesita mejoras.

  • Desarrollo de contenido colaborativo basado en plantillas (esto requiere una revisión importante para la creación de contenido gamified)
  • Gestión de contenido facilitada (control de versión y distribución) (Agregar personalización puede ser un factor)
  • Publicación
  • Integración de flujo de trabajo
  • Interfaz automatizada con un LMS

Las plataformas existentes de LCMS son a veces tradicionales. Tiene que soportar la fluidez de las siguientes situaciones de aprendizaje, mecánica y elementos de contenido del juego.

Entonces, ¿qué debemos recordar cuando se busca la gamificación para impulsar la motivación y el compromiso, en el espacio de educación y capacitación?

  1. Entiende tu grupo de usuarios
  2. Construir contenido atractivo
  3. Ofrecer reconocimiento o recompensas.
  4. Seguimiento de compromiso y resultados
  5. Evolucionar

Esto es esencial, ya que una estrategia mal diseñada o mal dirigida no solo no puede entregar los resultados esperados, sino que también afecta la capacitación de calidad de la organización, lo que apunta a limitaciones en las plataformas de creación de contenido. Muchas de las iniciativas de gamificación de hoy utilizan un sistema basado en puntos para lograr que su público objetivo se comporte de una manera específica, a menudo confiando en una comunidad social y analítica para medir la actividad y el resultado deseado. La implementación de la flexibilidad y la improvisación en la creación de contenido, uniendo los nuevos sistemas de tecnología permitirá que los métodos creativos deseados presenten el contenido.

En el fondo, donde existe la necesidad de educar y brindar capacitación en una organización, existe un potencial para una estrategia de gamificación, lo que impulsa la necesidad de reconfigurar y evolucionar las plataformas LCMS. Y en el panorama digital actual, cada vez es más difícil involucrar y persuadir a las personas utilizando los medios tradicionales. El truco entonces es concentrarse en las estrategias de gamificación correctas, los desarrollos correctos en LCMS y hacer que funcionen para usted, a largo plazo.

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Gran pregunta Como un gran fanático de la gamificación tengo algunos pensamientos sobre el tema.

Algo que recientemente me llamó la atención es una gamificación del tamaño de un bocado, habilitada para el aprendizaje. Lo que es, es un tamaño de bocado, instantáneamente gratificante, el aprendizaje hecho aún más atractivo y gratificante con la adición de elementos de gamificación.

Pueden ser muy simples, como agregar tablas de clasificación y permitir que los empleados compitan entre ellos (el ganador puede ser recompensado de alguna manera, ya sea pequeño, como elegir las pizzas para el día de la pizza, o grande, como un bono en efectivo), o más complejo, como agregando argumentos que respalden la urgencia y agreguen una razón válida para la necesidad de acelerar las preguntas.

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