Supongo que está hablando aquí sobre teoría de juegos aplicada, si me pregunta (ya que no soy un dev en sí, y los únicos juegos que he escrito fueron pequeñas cosas para tareas, un Space Invaders animado con be- extraterrestres tentaculados y una pelea de lagarto adecuada, o pequeños juegos / solucionadores basados en texto.)
Tenga en cuenta que soy uno de los pensadores abstractos de la naturaleza y me ha hecho una pregunta sobre las abstracciones, lo que significa que puedo escribir una respuesta que se desvíe hacia las nubes.
Haz preguntas si me he vuelto oscuro.
Para esta respuesta, responderé con teoría de juegos aplicada, experiencia en enseñanza, títulos de inglés, matemáticas y experiencia como jugador.
- ¿Hay alguna forma de medir o probar la capacidad de una persona para aprender o para aprender “velocidad”?
- ¿Internet puede ser de alguna ayuda si quiero comenzar a aprender a cantar ahora a los 24 años?
- ¿Cuáles son algunas de las mejores cosas que hacer en línea para ganar y aprender?
- ¿Qué puedo aprender en un minuto que me pueda ayudar en la vida?
- ¿Dónde puedo comenzar a aprender sobre las matemáticas detrás del Cubo de Rubik?
Teoría del juego aplicada:
Hablando en términos generales, si estás escribiendo aprendizaje gamificado, estás escribiendo un objeto de suma cero adaptable.
El juego debe ser adaptable en el sentido de que cuantas más respuestas correctas elija el jugador en un área o cuantas más veces elija en un área temática, más opciones se ofrecerán en esa área.
Es una suma aproximada de cero en el sentido de que la ganancia del jugador agota las opciones ofrecidas por el director de inteligencia artificial (AI / director); si quiere hacer una experiencia “rica”, querrá asegurarse de que los árboles que diseñe para las opciones estén particularmente llenos de niños / hojas.
En aras de la simplificación, siento que debo tener en cuenta que en realidad no necesita más de tres hijos por nodo cuando está diagramando el árbol para su juego y las opciones ofrecidas a los estudiantes. Sé que esto suena un poco escaso, pero ten paciencia conmigo.
Los juegos tienden a caer en varios tipos básicos: amplitud pesada (itinerancia libre), profundidad pesada (lineal) o mixta. Los juegos pesados de amplitud tienden a ofrecer una gran variedad, pero lo hacen al costo de ofrecer rutas de profundidad de elección. Los juegos pesados de profundidad no ofrecen una gran variedad de caminos de elección, pero tienden a ofrecer experiencias extendidas en caminos de elección única. Los modelos mixtos tienden a ofrecer algunos de los dos, algunas rutas de elección extendida o áreas en el juego que tienen una mayor variedad de opciones. Lo que elija hacer reflejará sus especialidades y / o su capacidad para ofrecer contenido.
Debido a que ha especificado un juego educativo, voy a suponer que está interesado en cierta cantidad de linealidad; hay ciertas limitaciones prácticas en su capacidad de ofrecer una amplia gama de opciones si está escribiendo un juego educativo, entre ellos su área temática, su audiencia, su medio, su tema, las habilidades de su equipo de redacción (o sus habilidades, si es solo usted) y la cantidad de material que puede ofrecer (tanto en términos de permiso para usar material como en términos de Acceso al material en general.
También voy a asumir e intentar deducir un conjunto de equilibrio básico para tu juego, basado en saber que su naturaleza es educativa. Revisa mi trabajo aquí, ya que es esencialmente una conjetura.
Jugador: probablemente solo
Acciones: dependen del diseño, pero es probable que estén viendo material, realizando pruebas, resolviendo rompecabezas, conectando objetos, llenando el espacio en blanco, encontrando cosas u otros tipos de rompecabezas coincidentes
La recompensa: depende de usted, pero es probable que no sea importante, en el sentido de las insignias y el acceso a los recursos del juego, personal en el sentido de satisfacción o de recompensa, y potencialmente social, si el juego se juega con otros o si las insignias ganadas se muestran socialmente
Información: el conocimiento que el objetivo del juego es aprender, ideas preconcebidas sobre la materia, potencialmente un conocimiento básico de la materia, habilidades básicas de lectura, algunas habilidades matemáticas básicas, conocimientos culturales básicos y avanzados, manipulación de dispositivos, conocimiento de recompensas
Supuestos para el concepto de solución: voy a suponer para esto que la condición de dominio estratégico es no jugar, basándonos en muchos años observando cómo las personas en diversas circunstancias educativas desaprueban el aprendizaje, y que crear un juego de aprendizaje es un intento de tratar Con ese dominio estratégico. Sin embargo, la condición no es estricta: no siempre es ventajoso para los jugadores no jugar juegos educativos, y como tales hay condiciones bajo las cuales se establece un equilibrio (en este caso, la disposición del jugador a seguir jugando, lo que hace que su producto más viable) puede ser alcanzado. Ninguno de los dos se beneficia al desviarse unilateralmente (el jugador pierde menos que usted, pero sí pierde algo).
Como tal, la pregunta se convierte en qué condiciones bajo las cuales el jugador encontrará la recompensa lo suficientemente atractiva como para volver a visitar el juego, y cuál será la recompensa.
Describiéndonos brevemente en lo personal, sugiero las siguientes métricas para evaluar los beneficios que ofrece, basados en mucho tiempo en observar a las personas, jugar juegos y, en general, prestar demasiada atención a las cosas a las que las personas responden: satisfacción visual, sociales satisfacción, exclusividad, desafío, capacidad de adaptación y / o economía (su elección en términos de tiempo o dinero).
Dado que esto es, por definición, un juego con condiciones de dominio estratégico, el concepto de solución como una idea no se aplica estrictamente. En lugar de pensar estrictamente en esto, lo aplico de manera general como las condiciones en las que vale más la pena jugar que no hacerlo y algunas ideas básicas sobre cómo debe ocurrir el juego.
En general, un juego es de mayor interés para los jugadores cuando les ofrece algo que se adapta a sus necesidades, intereses o deseos. Este es un juego educativo, por lo que es muy probable que estemos hablando de intereses o necesidades, y específicamente beneficios que ayuden al éxito académico u ocupacional de una manera que ofrezca éxitos a largo y corto plazo. Sin embargo, las mejores calificaciones no están bajo el control del juego, y tampoco lo son los éxitos profesionales. Hay muchas posibilidades de que el juego y sus beneficios tengan que ser “doblados” para que se parezcan a las habilidades profesionales de alguna manera para anticiparse a eso.
Los pagos que anticipan los deseos de los jugadores que no son una parte esperada de los beneficios son un valor agregado, donde el deseo puede definirse como la capacidad para aumentar el estado social de uno (derechos de alardear), la capacidad de sentirse inteligente, la capacidad de sentirse exitoso y / o la capacidad de sentirse realizado / competente. La capacidad de saciar la curiosidad también es un tipo de deseo, pero soy un poco escéptico acerca de su capacidad para motivar la compra inicial del juego directamente para juegos educativos. Sin embargo, después de la compra, será una de las motivaciones centrales para el juego continuo (la curiosidad es una de las “zanahorias” que colgarás más a menudo frente a tu jugador).
Concepto de solución: en lugar de señalar en general que un mayor compromiso entre el juego y la vida social, académica o profesional es bueno (porque generalmente no es bueno, simplemente específicamente *), es probable que se cumplan las condiciones bajo las cuales florecerá un juego educativo. :
–Donde la experiencia visual sea lo suficientemente agradable.
–Donde el contenido ofrecido es lo suficientemente adaptable para ofrecer un valor sostenido
–Donde el contenido puede ofrecer valor que se extiende más allá de los entornos del juego (buenas noticias, los juegos educativos son algo natural para esto)
–Donde el contenido ofrece profundidad de experiencia (intente dar un buen valor en términos de horas dedicadas a jugar por el dinero gastado)
–Donde el desafío es suficiente y correctamente escalable.
–Donde el juego ofrece objetos que puedan inspirar curiosidad.
Previamente a la siguiente sección, un poco complacido con la curiosidad y el interés de los estudiantes hace una gran diferencia en el compromiso de los estudiantes.
Observaciones como profesor:
No sé en qué área temática se especializa su juego, o si lo tiene, pero si no tiene experiencia en la enseñanza, separe a un profesor con algo de experiencia para su audiencia y pídales que revisen sus árboles y contenido. Puedo darte algunos consejos básicos, basados en la experiencia en la enseñanza / tutoría de una variedad de diferentes niveles de grado (ha sido un pasado largo y con cuadros).
K-4: El diseño limpio y de gran tamaño es importante aquí, en el sentido de que son aprendices que están en el proceso de entender cómo interactuar con los dispositivos. Si bien no necesariamente les gustará tanto el espacio negativo como las audiencias posteriores, necesitan que los botones de la interfaz sean lo suficientemente grandes para facilitar los problemas de coordinación en los primeros alumnos, y las interfaces de personalización simples para permitir que los más rápidos comiencen a manipular su entorno. En términos de aprendizaje, comience con un lenguaje simple e introduzca lentamente los términos polisilábicos. Agregue un signo de interrogación, y si el signo de interrogación se golpea repetidamente con la misma palabra, elimine las palabras del vocabulario en uso durante un tiempo antes de reintroducirlo. En términos de aprendizaje, comience con definiciones orientadas a la acción: cosas que uno hace, preferiblemente actividades diarias, que pueden ayudar a definir términos. Muestre a las personas que hacen cosas y, para los alumnos de K-2, use la repetición y las canciones o el lenguaje de rimas para ayudar a la memoria. Para los alumnos que avanzan más rápido, ofrezca la opción de saltar hacia adelante o comenzar a introducir preguntas y vocabulario de la siguiente cohorte.
Ejemplo: si estaba escribiendo un juego de aprendizaje de CS para esta audiencia, podría hacer simples cambios de E / S y pedirle a alguien que cante una canción sobre si la corriente está encendida y apagada, o persiguiendo la ronda actual hasta que alguien rompa la línea.
5-8: La personalización es importante aquí, en el sentido de que el entorno debería comenzar a ofrecer opciones más complejas para el aprendizaje y para personalizar ese proceso de aprendizaje (cuanto mayor sea el aprendiz, más personalización, generalmente). Por lo general, esto comienza con el color. Fondos, íconos y música, que probablemente ya hayan sido introducidos por 3-4 en la sección anterior de estudiantes. Sin embargo, a través de esta cohorte, muchos estudiantes pueden y están interesados en cambios de imagen en general: pieles completas modeladas a partir de un videojuego favorito o personajes de anime, por ejemplo, o películas. En esta sección, los gustos intelectuales comienzan a ser más prominentes y, por lo general, el niño también está aprendiendo el mundo social. Los eventos sociales tópicos se pueden entrelazar con el aprendizaje, ya sea mediante algún tipo de software de agregación que analiza las noticias locales, o mediante la inserción de un maestro / padre / madre, etc. El lenguaje aquí debería comenzar a parecerse al de un mundo más profesional. Se pueden usar palabras polisilábicas y se puede comenzar a introducir la abstracción, incluidos ejercicios de comprensión de lectura, pensamiento global y / o pensamiento comparativo. Esto es también cuando empiezas a ver un sentido más claro de sopesar el bien y el mal, y los ejercicios que les piden a los alumnos que sopesen o debatan los problemas pueden ser muy interesantes para ellos. Los estilos de aprendizaje de los estudiantes también jugarán un papel aquí. El software debe prestar atención al uso de los recursos por parte de los estudiantes y sugerir en función del uso de los recursos; por ejemplo, a los estudiantes que tienden a usar los videos más que a cualquier otra cosa, se les debe solicitar más de ellos, según esté disponible, y si tiene acceso a alguien. quien puede escribir para un estilo de aprendizaje kinestésico v. aural, es posible que desee hablar con ellos.
Ejemplo: si estaba escribiendo un juego de aprendizaje de CS para esta audiencia, pídales que examinen el perfil de un investigador / inventor famoso en CS, junto con su invento, y examinen el efecto de ese invento, además de que intenten describirlo . Pídales que comparen el perfil con el momento en que se inventó la cosa, observando algunos de los desafíos en la vida de esa persona o los eventos que se produjeron durante ella. Si la persona que eligió fue, por ejemplo, muy desafiada (Turing viene a la mente, pero podría elegir a muchas personas, aquí), haga que el estudiante trabaje a través de un escenario como esa persona. El punto no es respuestas correctas, per se. El punto es entrenarse para pensar como los demás y animarse a identificarse con los modelos de conducta (además de estar expuesto a las innovaciones de esa persona). También podría, por ejemplo, hacer un escenario de Turing, hacer que jueguen con un Enigma. Máquina o cable de un coloso en Bletchley Park.
9-12: La abstracción debe estar en pleno apogeo aquí, al igual que la capacidad para introducir vocabulario profesional y problemas sociales, y la solicitud para considerar los problemas desde más de una perspectiva. Deberían poder pedirles que comiencen a considerar los temas en detalle (el detalle no suele ser un ejemplo sólido de las cohortes anteriores y, a veces, tampoco es parte de esta cohorte, pero es donde los detalles comienzan a ser considerados). puede comenzar a introducir modelos matemáticos aquí, por ejemplo, y comenzar a utilizar abstracción y manipulación simbólica para la mayoría de las audiencias. La mayoría de las personas se sentirán cómodas con la abstracción simbólica antes de este punto (un icono, por ejemplo, para una persona), pero aquí es donde puede comenzar a sustituir el icono por la persona y participar en la manipulación formal. La gramática, las matemáticas, los formalismos legales, etc., cualquier cosa que manipule el símbolo en lugar de la cosa en sí misma debe poder ser presentada a esta audiencia, y se les debe pedir que la manipulen ellos mismos de una manera básica. Los problemas sociales deben ser bastante familiares para ellos, y deben poder ser referenciados sin comentarios (pero proporcione enlaces a cualquier contenido de actualidad que presente). Esta audiencia también responde bastante al debate y / o a varias formas de competencia. Si tiene una red distribuida de alumnos previamente aislados (es posible que no quiera hacer esto, si puede lograrlo. En particular, en el grupo anterior, algunos alumnos parecen preferir el aprendizaje social y la interacción), puede combinarlos para organizarlos. concursos de resolución de acertijos, concursos de investigación, debates adjudicados por alguna parte elegida, etc.
Ejemplo: si estaba escribiendo un juego de aprendizaje de CS para esta audiencia, podría pedirles que consideren la legislación relacionada con el comportamiento en línea como parte de la consideración de la privacidad, en una sección sobre cómo las computadoras se conectan entre sí a distancia. (Podría ser, por ejemplo, considerar cómo se aborda la privacidad y el control). Esto podría llevar a un debate entre varias partes adjudicadas por un maestro o alguien que ambas partes elijan.
Edad universitaria / adulto: En términos generales, aquí es donde ofrecería la mayor personalización. La personalización aquí puede referirse a estilos de aprendizaje, tiempo de acceso a recursos, detalles cosméticos, acceso a redes sociales / interacciones sociales, vocabulario y nivel de material de aprendizaje. Aquí también es donde las consideraciones prácticas son de particular interés para la audiencia (por ejemplo, cómo se consigue un trabajo con esto) y donde las preocupaciones de la carrera son de particular interés para la audiencia. Aprender aquí debe referirse a las preocupaciones que tienen que ver con obtener una carrera, además de aprender los conceptos (a menos que, usted sabe, haya diseñado de manera diferente. A veces, a las personas les gusta aprender sin que se les recuerde que tienen que conseguir un trabajo).
Estudiantes superdotados: No se encontrará con tanta gente en esta categoría, pero habrá algunos. Cualquiera que sea el algoritmo que decida implementar para fines de aprendizaje automático y adaptación al usuario, debe tener un extremo inferior y superior, lo que permitirá que, si se presionan demasiados interrogantes de la misma cosa, la máquina ralentice o regrese el ritmo. de introducción, O, si el estudiante lo elige, saltar hacia adelante. Una de mis manías como un niño siempre fue la suposición de que me interesaría y solo sería capaz de leer / aprender de acuerdo con la edad (comencé la ciencia ficción de mi padre cuando tenía ocho años y en ese momento estaba leyendo los libros de texto universitarios de mi padre Comencé el quinto grado. Recuerde, incluso con juegos dirigidos a niños, para permitir que los estudiantes aprendan a velocidades variables.
NOTA: En el tema de la personalización, si ha jugado juegos por un tiempo, sabe que hay especies relacionadas de opciones que a menudo se ofrecen a los usuarios. Esas son la capacidad de personalizar la apariencia, la capacidad de tomar decisiones / decisiones de la historia, la capacidad de elegir la estrategia y la capacidad de elegir el armamento.
Algunos juegos ofrecen la posibilidad de mod.
Esas son, en esencia, las opciones seguras si su objetivo es entretener. Tu objetivo es educar, lo que significa que no siempre puedes tomar la opción segura.
Vas a tener que empujar un poco. Esta es una obra de arte, y por qué es mejor aprender con un humano involucrado de alguna manera o con un pensamiento bastante cuidadoso.
Mi consejo para usted sería forzar a sus alumnos a asumir una variedad de roles en el proceso de personalización. Oblígales a diseñar algo. Forzarlos a prevenir algo. Forzarlos a defender algo. Preste atención a sus elecciones y, a intervalos, obligarlos a hacer algo que no están haciendo para seguir jugando.
Vas a tener que comparar esto con la adversidad al riesgo que tiene la persona, en función de los promedios o en función de lo que hayas aprendido de ellos en sus elecciones en tu software. Las personas aversas al riesgo no querrán hacer tanto de esto. Las personas que no son adversas al riesgo se lo comen (yo, por ejemplo, me comeré esas cosas para el desayuno).
Mi otro consejo sería la oferta de opciones ocultas. Si estuviera diseñando un juego de CS, ofrecería una opción oculta que permitía el acceso a una máquina virtual y un shell para el acceso a la línea de comandos, junto con un tutorial o dos. Lo enterraría y filtraría rumores. Por ejemplo, es posible que solo lo haga accesible si abres el archivo del juego en un editor hexadecimal y cambias un valor inteligentemente etiquetado en un archivo gigante (0xBADC0DE), y lo abro con un mensaje de felicitación.
Odio usar este lenguaje, pero juega MUY duro para obtener las cosas realmente buenas, en términos de opciones. Haga que sus usuarios trabajen para obtener las mejores opciones; más que una cuestión de tiempo, o una cuestión de conocimiento, hágalos trabajar en el juego en términos de tiempo dedicado, conocimiento distribuido o desbloqueado, y comunidades a las que tienen acceso. Cree comunidades internas de personas que hayan llegado a esas opciones y permítales hacer preguntas a los desarrolladores, o las características propuestas para el juego, o hacer que sean parte del juego de aprendizaje. Motiva el infierno de la participación.
No cobres por ello en dinero. Cárguela por el esfuerzo y asegúrese de que siempre haya una zanahoria fuera de su alcance de una manera u otra; las opciones de personalización son una forma de ofrecer esa zanahoria. Deje que alcancen la zanahoria, pero prepárese con otra.
Y pídales que no faciliten las cosas a otras personas por una variedad de razones, entre ellas porque el punto principal aquí es la habilidad y / o el conocimiento de la capacitación, y alguien que revela secretos es, esencialmente, engañar a todos los demás.
Observaciones como escritor:
Tengo estos dos grados de inglés polvorientos en un estante que me siento obligado a quitar el polvo para esto. Permítame poner mi tablero de mortero de retóricos / escritores brevemente y hablarle sobre el topoi y la manipulación simbólica (esto irá en matemáticas un poco, así que sacaré la gorra de mi estudiante de matemáticas).
Si va a intentar que la gente aprenda, debe ser muy consciente de los símbolos que perciben / interactúan con la historia y de la historia de esos símbolos.
Aquí es donde admito que soy un poeta en mis otros pantalones, y que he publicado como tal. Parte de hacer combinaciones de palabras bonitas es estar consciente de cómo las personas tienden a recibir palabras y sus sinónimos; las asociaciones que se hacen en inglés entre frio y sus sinónimos y el dolor y sus sinónimos son buenos ejemplos. Conceptualizamos el dolor como frío, frío, frío o frío.
¿Por qué menciono esto cuando hablamos de aprender? Porque el aprendizaje es altamente asociativo.
Volvamos al hipotético juego de CS, ¿vale?
Para el grupo de aprendizaje K-4, digamos que quería presentarles la idea de la corriente y los circuitos. Obviamente, es demasiado pronto para presentar la ley de Ohm o cualquier manipulación formal de los símbolos matemáticos. Necesitaré otra forma de introducir el concepto general.
Si fuera yo, habría un gremlin eléctrico, cutesy corriendo pequeños círculos en el circuito. Mientras el Gremlin pudiera correr el circuito, su nombre sería I y estaría encendido. Si algo interrumpiera el circuito, su nombre sería 0, y se desplomaría y quedaría menos encendido. Las actividades posteriores le permitirían diseñar “cursos de obstáculos” (circuitos y puertas, completos con sus símbolos) para el gremlin y los gremlins posteriores que permitieron que las cosas se hicieran, por ejemplo, los primeros ejercicios encenderían una bombilla. Los ejercicios posteriores podrían hacer cosas como calcular un número o usar una pantalla LED con puertas para mostrar sus iniciales.
¿Cuáles son los símbolos que estoy usando para aprender, ahí?
Bueno, hay luz / oscuridad, que se asocia fácilmente con todo, desde el interruptor de la luz hasta el interruptor de encendido para cualquiera de los muchos dispositivos que rodean a los niños.
También hay energía / cansancio, las asociaciones para las cuales no debería necesitar articulación.
Ahí está la “raza”, que se puede tomar de varias maneras, entre ellas la restricción a menudo repetida de que los niños no sean tan activos (“deja de correr en la casa, etc.”). La idea es evocar la simpatía por el gremlin. También está el intento de sentar las bases para la idea de que el tiempo y la distancia desempeñan un papel en el comportamiento de la corriente, así como establecer algunas bases tempranas para la seguridad (la corriente saltará una brecha si es posible). Y, por supuesto, se basa en una actividad a la que la mayoría de los niños estarán expuestos.
El gremlin es un sombrero de punta para la física del siglo XIX y para una teoría particular de la educación, porque no puedo resistirme a ese tipo de cosas, y específicamente al demonio de Maxwell. (El demonio de Maxwell) La fuente de la teoría de la educación es, curiosamente, un escritor de ficción católico llamado Christopher Stasheff. La teoría de la educación que se adhiere es que la gente aprende mejor cuando se les enseña y que los maestros están bien ubicados en los bares. , salas de juego, entretenimiento, y en cualquier lugar que puedan combinar la educación con el entretenimiento hasta y si sus estudiantes están listos para una tarifa más rica y desafiante (BTW, esto no es un mal enfoque. Escala la dificultad e intercalarla con entretenimiento no es un mal consejo en en general. Tampoco ofrece tarifas más ricas y desafiantes para quienes lo desean o lo necesitan. También es una sugerencia sobre la combinación de atracción e incomodidad que las personas sienten con los dispositivos en sus vidas y los peligros potenciales de la electricidad.
Independientemente de los símbolos que elija, tenga en cuenta estas tres cosas: los símbolos deben estar disponibles / familiar para la audiencia, los símbolos deben poder escalarse o hacerse más complejos a medida que el aprendizaje se vuelve más complejo, y los símbolos deben ser una combinación suficiente de Enraizado / abstracto.
Eso último es un poco … difícil de juzgar. Es poco probable que la historia del uso del gremlin en la física sea ampliamente conocida (aunque ofrece una excelente oportunidad para discutir la termodinámica más adelante). Cuando se encuentre, es muy probable que se encuentre solo como … un gremlin … Si es lo suficientemente lindo, no asustará a los niños, pero obviamente no es un oso de peluche. Invocaría esa mezcla a propósito, porque aunque quiero que estén interesados en la figura, también quiero que estén un poco… aprehendidos por ello. Quiero que el gremlin sea un poco misterioso para ellos, de modo que a medida que aprendan, pueda agregar más funcionalidad al gremlin y su raza sin agotar su interés en el tema. El gremlin en sí no es tan probable que sea algo con lo que tengan experiencia directa (algunas culturas tienen historias de gremlin), pero está rodeado de cosas más concretas, como la raza, los símbolos encendido / no iluminado o energético / cansado, etc. Mantiene correctamente el interés y permite el desarrollo.
Si esto tiene sentido para ti, piénsalo bien. Si no es así, no te preocupes por eso. La mayoría de las personas no manipulan esos símbolos conscientemente y hacen un buen trabajo de manera inconsciente (ya que somos símbolos que utilizan monos). Sin embargo, si lo tiene, piense en mezclar lo conocido y lo desconocido con el fin de mantener el interés y permitir el escalado.
Hagas lo que hagas, ten en cuenta que el aprendizaje es asociativo.
Observaciones como un friki aficionado de las matemáticas:
Ahora vamos a equilibrar la tapa de la bola de matemáticas en mi cabeza por un segundo. Las matemáticas tienen varios propósitos aquí que, en esencia, están al servicio de la practicidad y la elegancia. Esto no va a ser tan riguroso, pero vale la pena considerarlo.
He estado hablando de escalar todo el tiempo. Me refiero a esto en el sentido geométrico, como una descripción de una transformación lineal que aumenta o disminuye los objetos en alguna escala.
En el sentido geométrico, tienes varias especies de problemas de escalado. He aplicado el término en términos generales al uso de símbolos, y continuaré para ser más específico, pero quiero hablar de la escala simbólica con un poco más de detalle aquí.
Los símbolos son un tema un poco complicado, ya que estamos usando símbolos para hablar de símbolos, pero tengan paciencia conmigo. Cuando eliges una mascota o eliges varios elementos visuales para tu juego, tu paladar es … bueno … ¿a qué tienes acceso y a qué tiene acceso tu audiencia? La idea, al elegir símbolos, es elegir símbolos que tengan una presencia recurrente en una variedad de diferentes puntos de vista culturales, de una variedad de formas diferentes. Hablé un poco acerca de esto con el gremlin: su escala allí, de manera flexible, es la complejidad de esos puntos de venta y sus asociaciones (puede estimar esto de manera cruda por cuántos lugares ve el símbolo y de cuántas maneras diferentes se emplea) . Los símbolos complejos a menudo se emplean de muchas maneras diferentes. **)
La historia de la física, por ejemplo, es más compleja que simplemente la figura que corre la carrera, y me obliga a presentar más conocimientos para contextualizar la figura que a la contextualización del gremlin que corre por la pista. Hay formas intermedias en medio, como cuando introduzco la idea de que correr alrededor de la pista enciende una bombilla y no solo está corriendo alrededor de la pista.
Desde la figura en la pista hasta la física, voy a tener que cubrir la ley de Ohm, la distancia y el tiempo, la seguridad, la corriente, una cierta cantidad de historia, la manipulación simbólica y el comportamiento de las partículas (el Demonio de Maxwell se refiere a un experimento mental en La segunda ley de la termodinámica y su ruptura). Tendré que ordenar esas cosas por su relativa dureza para aprender, en función de lo que creo que mi audiencia puede hacer, y la escala resultante proporcionará un camino paso a paso.
¿Por qué es esta escala en el sentido geométrico? Porque para ser adaptables, tendrá que transformar tanto para expandirse como para contratar a sus alumnos, y porque querrá que esos pasos sean lo más uniformes posible para facilitar esas transformaciones.
Sin embargo, y creo que esto probablemente debería tener fuegos artificiales a su alrededor, sus transformaciones NO serán uniformes a pesar de que sus pasos deberían serlo. Las personas no expresan intereses, habilidades y desarrollo de manera uniforme, y usted debe tener múltiples escalas preparadas para esa eventualidad.
En lugar de presionarlo para convertir esto en una ecuación formal (no es necesario que lo sea), debe hacerlo en una serie de gráficos. Los gráficos se pueden usar para generar árboles de decisión para sus usuarios. Cualquier símbolo que elija debe asociarse con los conceptos que desea que aprendan sus usuarios, además de estar familiarizado con ellos y ser una combinación de raíz y resumen.
Hay otro problema de escala inherente en términos de personalización, opciones y / o decisiones. Tuve mucho que decir sobre eso porque los mencionaste y son, como veré en la siguiente sección, un motivo favorito de los jugadores. Ya he mencionado que creo que se trata de un entorno más lineal que el de itinerancia libre por definición, y que no creo que sus árboles de decisión necesiten más de tres hojas a la vez. Los problemas de escalamiento a los que se enfrenta aquí se pueden conceptualizar aproximadamente como basados en la complejidad de las opciones y el esfuerzo requerido para implementarlas. Mi sugerencia sería ordenar las opciones, la personalización, etc. que ofrezca de acuerdo con el esfuerzo que requieran, lo complejo que sea comprender o aplicar. Esto también tiene que ver con el problema del desafío, desde el principio: querrá equilibrar cuidadosamente el desafío ofrecido contra su audiencia y su conjunto de habilidades, y tener la capacidad de escalar el desafío hacia adelante y hacia atrás según la opinión del jugador.
Mi sugerencia sería que la personalización estética, aunque divertida, no es el mejor uso de sus recursos en un juego educativo. Incluiría elementos de la misma, pero no me concentraría en ella tan ampliamente como lo haría con un eficiente algoritmo de aprendizaje automático y un buen sistema de clasificación que le permita a su algoritmo introducir o eliminar opciones basadas en el comportamiento del usuario.
Es probable que esto también sea evidente en el tema de las opciones, pero ponga una cierta cantidad de pruebas falsas en sus opciones. Una vez que demuestren cierta habilidad, puedes ofrecerte a comenzar a quitarte las ruedas de entrenamiento. Eso, en sí mismo, es un incentivo: si escribiera, por ejemplo, un juego de química, podría hacer que ganen la capacidad de acceder a cosas que pueden explotar en el laboratorio. No causará ningún daño real, pero un cierto elemento de peligro simulado agrega cierta cantidad de interés a la experiencia, especialmente si tiene que ganarlo. ***
Mi consejo general aquí es desarrollar escalas y pasos de manera sistemática, incluso para cosas que, a primera vista, parecen ser claramente no matemáticas. Lo que no puede compensar en términos de azar aleatorio y variedad que puede compensar al tener un cierto número de escalas extensas y preparadas para una variedad de diferentes elementos de juego y estilos de aprendizaje / aprendices.
Observaciones sobre gamers:
Somos una especie de grupo quejumbroso, lo que es bueno para la minería de datos. Nunca tienes que adivinar cuando a los jugadores no les gusta algo.
Las quejas comunes en los juegos incluyen lo siguiente:
–Demasiado corto (estoy mal por esto. Si me gusta un juego, me siento y lo termino en un fin de semana y quiero MÁS NAOW).
–No hay suficientes opciones
-no lo suficientemente bonita
–No lo suficientemente interesante
–Pobre UI
–Pobre desarrollo de la trama
– sin propósito / falta de enfoque / sin objetivo
– brechas
-increíble
Los juegos educativos a menudo no se discuten en absoluto en las discusiones de los padres.
Los juegos educativos son un poco raro. La gente no espera contar historias épicas, ni tienen, en general, grandes expectativas del juego en general. Los juegos educativos a menudo son mal tratados por el proceso general de revisión de juegos y, a menudo, están regulados en secciones especiales para niños.
No tienen que ser.
Si sabe que está llegando, tiene una ventaja psicológica si puede subvertir esa expectativa.
La diversión es un término subjetivo para calificar: para los adultos, tiene una cantidad de primos más importantes, entre ellos, interesante, social, bonito, evocador, envolvente, desafiante y provocativo. La mayoría de ellos coinciden bastante bien con las quejas comunes sobre los juegos, y gran parte de la discusión anterior acerca de ofrecer opciones, decisiones, desafíos y beneficios.
De las quejas anteriores sobre los juegos, se podría subvertir potencialmente las bonitas expectativas, la IU, el enfoque, la falla y las expectativas cortas de los juegos educativos. También es posible que pueda subvertir las expectativas de las opciones, pero se requerirá cuidado allí.
Un juego educativo probablemente también estará muy bien centrado en el desafío y la recompensa.
Obviamente, no puedes hacer todo. Mi consejo sería, ya que conoce sus fortalezas, mire las bajas expectativas que las personas tienden a tener de los juegos educativos y juegue a sus fortalezas para subvertirlas.
NOTA: La psicología, de lo educativo, lo práctico, el juego y / o en términos de interacciones sociales, ha sido el agua en la que he estado nadando durante toda la respuesta. Pensé que sería un poco más útil de esta manera.
____________________________
* La tendencia en los últimos años ha sido impulsar la conectividad en general. Si bien hay áreas en las que esto ha sido de alguna ventaja (* tos * Quora * tos *), la marea de la opinión pública está girando en esta. Sería mucho más ventajoso para usted descubrir a quién quiere impresionar su audiencia con sus logros y ofrecerles la opción, no forzarlo, como lo hacen muchas redes sociales.
** Un ejemplo aquí sería cosas como el símbolo del corazón humilde. Mire de cuántas maneras las personas emplean ese imbécil en algún momento, puede significar amor, lujuria, pena, dolor, juego, la negativa a involucrarse en relaciones personales, etc., dependiendo de dónde se encuentre y qué suceda a su alrededor (dagas, sangrado). , brillo, etc.)
*** Cuando volvieron a vender los juegos de química reales, hice estallar un tubo de ensayo en mi habitación, manchando el techo, el concreto a través de la alfombra y la almohadilla, la cama, las paredes y un tono bastante permanente de turquesa. Estaba extasiado .
Mi madre estaba mucho menos divertida.