¿Estructuras de diseño no lineales?
¿Topología de sistemas fluidos, o la integración de sistemas migratorios?
Reorganización arquitectónica de la UI del sitio web / diseño como lenguaje, un PKD diría “… hemos olvidado por mucho tiempo” como “Zonas de influencia” (cultural / valor / valor, percepción, experiencia, transferencia memética) o como espacios de eventos VERDADEROS, en lugar de simplemente superando el diseño gráfico más allá del peatón para desplegar información:
“Hipostatizamos la información en objetos. La reorganización de los objetos es un cambio en el contenido de la información; el mensaje ha cambiado. Este es un lenguaje que hemos perdido la capacidad de leer. Nosotros mismos somos parte de este lenguaje; los cambios en nosotros son cambios en el contenido de la información. Nosotros mismos somos ricos en información; la información ingresa, se procesa y luego se proyecta una vez más, ahora en una forma alterada. No somos conscientes de que estamos haciendo esto, que de hecho esto es todo lo que estamos haciendo “. -PKD
Espacios de eventos: (según lo descrito por Bernard Tschumi Manhattan Projects et al) ¿Qué puede la interfaz gráfica de usuario del universo nodal de Internet enseñarnos directamente sobre los patrones existentes o emergentes de inteligencia cultural o comportamiento, dentro del mayor conocimiento auto-avanzado de multiplicidad? Simplemente a través de la interacción en un modelo de compromiso primario o básico más allá; relaciones sustantivo-verbo.
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Patrones aberrantes de emergencia como vías de acceso mutacionales a una teoría de diseño mayor; transposición de la interacción ambigua o fluida entre el usuario y “Tron 2 * de Metcalfe” para provocar la verdad liminal. “Verdad” en el sentido en que Tarkovsky define la verdad dentro de la claridad directa y la ambigüedad de las imágenes dentro de sus películas.
“Las abstracciones no siempre son ambiguas, pero la ambigüedad siempre es cualquier cosa menos abstracción”.
* La ley de Metcalfe aún se está convirtiendo, por lo que ahora se parece menos a su intención inicial, ya que Tron 2 nos trajo algoritmos isomorfos (ISO)
El somorfismo es una similitud de forma o estructura entre organismos, generalmente entre organismos con ancestros independientes, por ejemplo, después de una evolución convergente. Dos organismos que exhiben isomorfismo se conocen como isomorfos:
La evolución separada de los ojos de cámara en vertebrados y cefalópodos (e insectos, y muchos más, en hasta cincuenta casos distintos), es un ejemplo de isomorfismo. Así es la evolución de las alas en insectos, pterosaurios, aves y murciélagos.
Algoritmo “Hablando de manera informal … es una colección de instrucciones sencillas para llevar a cabo alguna tarea. En la vida cotidiana, los algoritmos a veces se denominan procedimientos o recetas”. (2006 – Sipser)
-Zube PD. Por encima de todo: crear líderes. De pensamiento, diseño, innovación.
Los verdaderos líderes nunca crean seguidores; pero en cambio: más líderes. Euclid estaría de acuerdo, yo creo: