¿Cuándo se hará popular la realidad virtual?

La promesa de la realidad virtual ha estado con nosotros en la ciencia ficción y en los intentos fallidos de implementación durante décadas. No hay un solo enfoque para la VR, pero todos los intentos hasta ahora fracasaron, o nunca pudieron convertirse en la corriente principal, por una razón u otra.

Dos ejemplos de intentos de vanguardia para crear una experiencia totalmente inmersiva son:
El último simulador de Battlefield 3
http://www.youtube.com/watch?fea…

Y, por supuesto, la pantalla montada en la cabeza Oculus Rift

Oculus Rift (Wikipedia)

El Oculus Rift es un producto de precio al consumidor, destinado a la corriente principal, y de mi lectura parece haber abordado algunos de los principales problemas que limitan la inmersión en otros auriculares. En resumen, decidieron evitar la carrera por una resolución extremadamente alta y centrarse en el seguimiento de la cabeza preciso y de baja latencia, además de tener un amplio campo de visión. Ésto es una cosa buena. Podemos habituar más rápidamente a una imagen de menor resolución que a respuestas retrasadas y un campo de visión estrecho.

Incluso con todos estos avances, falta algo grande, la inmersión física. Sin ella, estamos en el extraño valle de la inmersión. Esto es lo que el simulador de BF3 intenta abordar. Si miras el video, se vuelve dolorosamente evidente que algo así no se instalará en la sala de estar de todos pronto.

Hay nuevas tecnologías de seguimiento de movimiento en el horizonte (Ver: Leap Motion). Son impresionantemente precisos y sensibles, pero simplemente facilitan sus aportaciones al sistema. No cambia el hecho de que mientras se estimula su corteza visual, su oído interno, nariz, sabor y el resto de su sistema nervioso no estarán en línea con lo que está viendo. Sin estos, la promesa de VR completa sigue sin cumplirse.

Hasta que no aprendamos a manipular y engañar al cerebro directamente de una forma mucho más sofisticada que la que tenemos hoy, no cruzaremos ese abismo. Por ahora, estaría feliz de disparar a algunos zombies con gafas nerds y, sin embargo, ir a los bancos con mis dedos.

El “cuándo” de esta pregunta es realmente difícil de responder. Depende completamente de la adopción del usuario, que, a su vez, se basa en los precios, los avances tecnológicos que no podemos predecir, etc. La realidad virtual ya es popular en el sentido de que la idea tiene mucho respaldo, la gente está entusiasmada con eso y muchos Las empresas están entrando en el mercado. La empresa para la que trabajo, FullDive, es una de ellas.

Veamos un poco la historia. El término “realidad virtual” fue acuñado en 1989 por un hombre llamado Jaron Lanier para describir las tendencias tecnológicas que estaban ocurriendo en ese momento. Piense de nuevo en Nintendo PowerGlove y en los espectaculares errores de otros productos de realidad virtual de la época. El problema principal era que la tecnología informática simplemente no era capaz de hacer efectivamente lo que los diseñadores querían que hiciera. Y así terminó el primer gran impulso hacia la tecnología de realidad virtual.

Avancemos a 2012, y un Oculus naciente está llegando a existir. Dos años después (2014) Facebook compra Oculus por más de $ 2 mil millones, y comienza la segunda ola de realidad virtual. La diferencia es que la tecnología ahora puede soportar una gama increíblemente amplia de funciones con las que los diseñadores en 1990 solo podían soñar. Un teléfono inteligente, por ejemplo, puede manejar la representación 3D con un poco de magia de ingeniería. Es por eso que el Gear VR de Samsung usa sus propios teléfonos Galaxy. La experiencia virtual, sin embargo, todavía no proporciona retroalimentación táctil en tiempo real, como la sensación de teclear en un teclado. Esto es algo que (con suerte) vendrá con el tiempo a medida que progresen las nuevas tecnologías.

Para regresar a la pregunta original, ya existe la tecnología para hacer que la realidad virtual sea popular: hay auriculares y teléfonos inteligentes / computadoras lo suficientemente poderosos para manejar la realidad virtual. Sin embargo, un problema importante es el costo. Oculus cuesta $ 350 y Samsung Gear VR cuesta $ 200. Ambos también están dirigidos a los desarrolladores.

Ahí es donde entra FullDive. Estamos en el proceso de producir un auricular por aproximadamente $ 49, completo con un controlador para ayudar en la manipulación de su entorno virtual personal. Actualmente tenemos nuestra aplicación en la tienda GooglePlay (Aplicaciones de Android en Google Play) y puedes visitar nuestro sitio web en Full Dive. Nuestro objetivo es llenar el vacío que dejan los auriculares actuales y proporcionar realidad virtual de alta calidad para el consumidor promedio.

La popularidad de la realidad virtual dependerá, en última instancia, de hacerla accesible a personas más allá de la comunidad de desarrolladores. La calidad de la experiencia tiene que justificar el precio, y solo hay dos formas de hacerlo: aumentar la calidad de la experiencia o disminuir el costo. FullDive pretende hacer ambas cosas y ayudar a llevar la realidad virtual al mercado.

Además, echa un vistazo a este documento de 1997 sobre la realidad virtual. Buena lectura si tienes tiempo para ello.
Breve historia de la realidad virtual y sus aplicaciones sociales.

Alguna vez se preguntó cómo sería sentarse en una silla mientras atamos cajas a nuestras caras y visualizamos el mundo virtual sintiéndolo como un hecho. De hecho, una experiencia fascinante.

¡Bienvenido al mundo de la realidad virtual!

Para ser más precisos, la realidad virtual es un incentivo de una imagen en 3D o de un entorno que parece real en el frente físico mediante el uso de distintos accesorios electrónicos como un casco con una pantalla en el interior y guantes con sensores.

Desde el lanzamiento del cartón de Google hasta Oculus, la realidad virtual parece ser antes un concepto muy extendido. Hasta ahora, la realidad virtual era una fantasía científica, pero ahora da la impresión de una tecnología prometedora.

CREACIÓN DE CARTÓN Y RIFT OCULUS

Mediante la invención de esta tecnología, los ingenieros han respondido a las complicaciones de hardware no resueltas compilando algunos dispositivos rentables que nos ofrecerían un intenso encuentro con el mundo cibernético. El cartón de Google fue diseñado por David Coz y Damien Henry. Fue lanzado en el año 2014. El cartón está pensado para ser un auricular portátil de bajo costo, probablemente para un reality show virtual. Cuando se fabrica el dispositivo, se desliza un teléfono Android en la parte posterior del kit que se mantiene en orden por un dispositivo de cierre.

Oculus Rift, por otro lado, se lanzará en 2016. Fue fundada por Palmer Luckey. Oculus sería eventualmente un dispositivo montado en la cabeza más potencial. De manera condensada se puede decir que es un auricular de alta perseverancia y fácil de usar que tiene una resolución de 2160 * 1200 con cada ojo con resolución de 1080 * 1200. La compañía también puede estar lanzando Oculus Touch con estos sets. Facebook compró Oculus en 2014 por $ 2 mil millones. Mark Zuckerberg, CEO de Facebook notificó a las masas que esta tecnología eventualmente se convertirá en la próxima tecnología líder para la humanidad.

Oculus le dará la autoridad a Homo sapiens para que experimente cada cosa.

ENGRANAJE VR

Este año, Samsung y Oculus colaboraron juntos y ofrecieron al mundo un Gear VR que es un dispositivo liviano y comparativamente más barato. Estos auriculares son compatibles y sistemas de seguimiento de la cabeza que da un rendimiento de alta excelencia. Puede proporcionar una vista de 360 ​​grados a los observadores. A la derecha, hay un trackpad y un botón de retroceso está montado sobre el sistema.

UNA COSA GRANDE

Dentro de pocos años, la realidad virtual redefinirá el mundo de una manera peculiar. Hasta la fecha, se han realizado varias películas cuyos orígenes se encuentran en la realidad virtual. No solo han movido a la audiencia, sino que también han ganado una cuota sustancial de fortuna. Matrix, Tron, The Thirteen Floor, Virtuosity, The Lawnmower Man, Existenz, Surrogates, Avatar, Johnny Mnemonic están entre la lista de cines que tenían una trama y un escenario basados ​​en la realidad virtual. Estas películas fueron diseñadas para captar la visión de los espectadores y permitirles ver la escena de su próximo mundo en versiones menores. El primer cortometraje en 3D Zero Point (show de 20 minutos) está listo para ser lanzado por Oculus, que promete darnos una cena suntuosa con inmersión. Nos mostrará la actualidad de la realidad estimulada.

Los cines siempre han sido una fuente principal de entretenimiento para nuestras vidas. Nos cautivó fácilmente con su carisma. La gente disfrutó del espectáculo en una montaña rusa ficticia. Con la evolución de la tecnología digital, como las proyecciones 3D y 4D, los humanos aspiran a una tecnología más excelente. Incluso los directores de cine también quieren una automatización invicta para encantar a los espectadores. Les ayudará a apreciar el tema de una manera mejorada. La realidad virtual asegura satisfacer las expectativas de todos. El video de giro de 360 ​​grados sin duda llamará la atención del ser humano. Está listo para noquear a la corriente principal. Al ponerse los auriculares, gradualmente nos sentiremos parte del marco ilusorio. Les ayudará a sentir la belleza de la estimulación. ¡Muy emocionante!

El futuro

Con la ayuda de la realidad virtual, los espectadores podrán relacionarse emocionalmente con cada vista que observen. Cambiaría totalmente la forma en que experimentan después de ver cualquier imagen en movimiento. Nos sentiremos de manera diferente, contemplaremos de una manera diferente y veremos la imagen en una versión alterada. Obtendrían una cálida sensación de estar presentes únicamente en el mundo estimulado, pero de la manera real estarían sentados usando inicialmente un sistema montado en la cabeza. Se están realizando numerosas investigaciones para ampliar esta automatización. Todavía hay una necesidad de reducir los gastos de esta maquinaria para que sea bien recibida por la gente. Es probable que esta tecnología se acelere y se vuelva más auténtica para diseñar su morada en el corazón de cada individuo.

Podría ser posible que el futuro se vista con la indumentaria de la realidad virtual. La pregunta vital aún permanece en el fondo de nuestra mente de si sería capaz de lograr una victoria dispersando el aura de inmersión entre las masas. Pero una cosa es indiscutible que seguramente llevaría a la raza humana a un apasionante viaje de fantasía.

La demanda de la realidad virtual y las aplicaciones de la realidad están creciendo más rápido y la mejor parte es que con un aumento general de la Realidad Virtual, varias industrias han abrazado este avance revolucionario.

¡Con la última tecnología de realidad virtual y las aplicaciones de realidad aumentada, los arquitectos pueden estimular la realidad de antemano!

Referencia: ¿Cómo la realidad virtual está cambiando el mundo de la arquitectura?

En el futuro lejano, donde las interfaces cerebro-computadora son aburridamente ubicuas, la realidad virtual proliferará, subsumiendo la “realidad directa”.

Los problemas que se interponen en el camino de la realidad virtual simplemente no se solucionan con lo que tenemos. No se trata de pantallas de mayor resolución, mejor captura de movimiento y mejores controladores. Experimentamos la realidad con todo nuestro cuerpo, no solo con nuestros ojos; interactuamos con él utilizando todo nuestro cuerpo, no solo nuestras manos. Crear una realidad sustituta útil requiere recibir información y enviar resultados a todo el cuerpo humano y el cerebro.

Oculus Rift y Kinect representan el pináculo de las interfaces hombre-computadora, pero aún están limitados por la física. El Oculus Rift solo puede mostrarle un ojo de buey convincente en una escena, no reproducir la sensación de hierba bajo sus pies descalzos o el golpe de una pistola en la mano. El Kinect no puede tomar lecturas de lados que no puede ver, ni puede captar las minúsculas y momentáneas contracciones faciales necesarias para transmitir la emoción. Estos podrían resolverse colocando más y más sensores y transductores, pero interfieren entre sí y no pueden actuar más rápido que los sentidos con los que interactúan.

Ahora, una vez que tenemos una línea directa con el cerebro, las cosas cambian dramáticamente. Ya no tenemos que preocuparnos por detectar o replicar fenómenos físicos, podemos interceptar comandos musculares en la fuente y canalizar los cinco sentidos nuevamente. La cinemática de los datos cartográficos a la física del mundo virtual es trivial en comparación con la cinemática inversa de los mapas reales. La física del mundo vuelve a los datos. Usted puede estar completamente inmerso, con mejor fidelidad que el mundo real, cargado de sensores y artículos de sombrerería.

El hecho de que nuestros cerebros puedan interactuar con los músculos y los sentidos es prueba de que esta tecnología puede existir. La curiosidad humana no conoce límites; siempre que sobrevivamos lo suficiente, inevitablemente deconstruiremos este enigma y lo engancharemos. Una vez que tengamos esa conexión, canalizar en un mundo virtual es la forma más sencilla de jugar con él. La realidad virtual se vuelve ubicua.

Pero piensa más allá. Si puede extraer o insertar datos de la mente humana, ¿por qué simplemente dejarse caer en mundos virtuales? ¿Por qué no caer en la mentalidad de alguien más? ¿Por qué experimentar las cosas de primera mano cuando puedes descargar experiencias completas fácilmente? ¿Por qué experimentar las cosas utilizando la metáfora de un sensorio de baja fidelidad en absoluto, cuando su cerebro es ahora la interfaz?

Y entonces la realidad virtual deja de existir de nuevo. Pero esta vez, vale la pena.

VRLA, la exposición de realidad virtual más grande del mundo, es una ocasión semestral celebrada en Los Ángeles. Con más de 6,000 participantes y más de 130 expositores, la exposición del año en curso fue la más grande hasta ahora. Todo, desde los encuentros de realidad virtual convencionales (entretenimientos, atracciones y películas) hasta la versión de prueba más (como un rave de realidad virtual) estaba a la vista. Antes de que se abriera el piso de la expo, una línea de

cientos enrollan alrededor de una parte sustancial del enfoque de la tradición. El piso en sí mismo se sintió como una parada de diversión, con individuos permanentemente sentados en la cola durante bastante tiempo para intentar demostraciones de realidad virtual, desde el inédito desvío de realidad virtual Star Trek: Bridge Crew, hasta Mindshow: la aplicación de realidad virtual que te da la oportunidad de hacer tus propias creaciones de realidad virtual. No se podía ir muy lejos sin ver a alguien con un auricular o sin hacer fila para usar uno.

Creo que ahora la realidad virtual está en una posición como la de los teléfonos hace 30 años. Sigue siendo grande y no muy cómodo, pero ya puedes usarlo a diario.

Hoy en día la realidad virtual ya es muy popular. Sólo el mayor problema es el costo. Lo que dificulta el uso de VR&AR en escuelas o en medicina en todo el mundo.
Pero como la mayoría de las formas de tecnología, el precio comienza a bajar, lo que generalmente se debe a que los componentes y productos asequibles se vuelven más pequeños y más accesibles. A medida que más de ellos están disponibles, esto también reduce el precio, lo que los coloca al alcance de muchas más personas que antes.
El desarrollo de aplicaciones de realidad virtual es un proceso desafiante y emocionante. Las posibilidades de la tecnología de realidad virtual son infinitas. Hoy en día se usa comúnmente en salud, ingeniería, educación, diseño, entretenimiento, medios y negocios.

El desarrollo de juegos de realidad virtual es la primera esfera donde la realidad virtual ha encontrado su implementación. Los juegos de realidad virtual podrían brindar una excelente experiencia de usuario, sin embargo, ¡el tiempo de los grandes descubrimientos en las técnicas de realidad virtual está por venir!

Entonces, supongo que en los próximos 5 años, la RV estará en todas las partes de nuestra vida.

Si desea leer más sobre el mundo virtual y la realidad aumentada, aquí hay un buen blog Blog sobre realidad aumentada, realidad virtual y desarrollo de aplicaciones

Supongo que por “popular” te refieres a más de la mitad de la población. Personalmente, creo que en los próximos 5 años, más de la mitad de los 6 mil millones de usuarios de teléfonos inteligentes del mundo utilizarán alguna forma de realidad aumentada o virtual en sus teléfonos. Por lo tanto, ya existen las tecnologías necesarias (teléfono inteligente, algún tipo de dispositivo para sostener el teléfono en la cabeza y auriculares para sonido). Creo que hay una cosa que tiene que suceder para que la realidad virtual se convierta en la corriente principal y es más importante que el realismo, la movilidad, la comodidad e incluso el precio. No creo que el éxito general de la realidad virtual y aumentada tenga que ver con un gran contenido, creo que se trata más de contenido personalizado.

Los precios actuales de las exhibiciones montadas en la cabeza pueden ser más dinero del que la audiencia general quiere gastar para experimentar lo que ALGUIEN ELSE piensa que es bueno, pero todos podríamos sorprendernos de cuánta gente está dispuesta a pagar por las experiencias cuando esas experiencias Literalmente haz realidad sus sueños.

Si bien la definición de “popular” es complicada, la industria de la realidad virtual espera un rápido crecimiento. Actualmente estamos viendo una carrera por la participación de mercado en el espacio de HMD (Head Mounted Display) con 15 millones de unidades proyectadas vendidas en 2016, superando las 25 millones de unidades vendidas en 2018. 50 millones de unidades de HMD en el mercado no es una saturación total del mercado. se extienden, pero las audiencias clave de tracción temprana de los jugadores hardcore y los primeros usuarios verán que la mayoría de los consumidores en esos segmentos tienen acceso a un HMD de VR.

Google, Appple, Facebook, Samsung, HTC / Steam y Microsoft están invirtiendo cientos de millones en protecciones de IP, desarrollo y procesos de producción para el hardware. Es probable que las claves del éxito sigan al mercado de teléfonos inteligentes con una combinación de hardware sólido y variedad de contenido / software disponible para la plataforma.

La consolidación del mercado suele suceder en algún momento para el hardware. Se trata del punto en el que los primeros adoptantes dan paso a la mayoría temprana en cualquier mercado. En la actualidad, eso se proyecta en 2018. Nos quedarán 2 o 3 jugadores principales en el espacio de hardware y un montón de compañías que serán adquiridas o cerradas.

Pero, el negocio del contenido debería estar en auge en ese momento (2018-2020) y los principales problemas con el uso actual se resolverán significativamente. En nuestras pruebas, ya encontramos que la clave crítica para resolver muchos de los desafíos neurológicos de la realidad virtual es pasar tiempo en un entorno de realidad virtual. Existen otras técnicas, como colocar una “nariz” virtual en el espacio de visualización, mejor mapeo de texturas 3D en mapas de nubes de puntos usando cámaras con tecnología de campo de luz, etc. Pero su cerebro es sorprendentemente elástico, como un nuevo par de anteojos, o aprendiendo a equilibrar una bicicleta, el uso de la realidad virtual crea las vías para utilizar mejor la realidad virtual.

Espere que todos los jugadores gamer quieran que una de estas unidades para Navidad a partir de 2017 y la mayoría de los consumidores de clase media tengan acceso a un HMD para el 2025.

La realidad virtual será cada vez más popular a medida que la tecnología mejore y las formas de uso (por ejemplo, marketing de video, educación, juegos) se vuelvan más avanzadas. Lea más aquí: https://valoso.com/blog/11-ways-…

Mi conjetura es que la realidad virtual se volverá popular en 2016 pero no exactamente popular entre todos hasta 2020 . Oculus Rift sale el próximo año y los anunciantes ya están invirtiendo millones de dólares en usarlo como plataforma publicitaria.

También fue comprado por Facebook y se envía con los controladores de Xbox One que se conectan de forma inalámbrica a cualquier PC, por lo que creo que el lanzamiento de Oculus Rift será inmensamente popular pero aún requiere algunas mejoras para la adaptación masiva.

La razón por la que creo que se volverá popular en 2016 es porque otros desarrolladores de realidad virtual están compitiendo para igualar a Oculus en su fecha de lanzamiento, incluida una empresa de Utah llamada “The VOID”.

El VOID es un centro en el que se usan auriculares, guantes y chaleco combinados para navegar en un entorno de espuma aparentemente sin brillo, pero con la realidad virtual 4D, el centro cobra vida. Los jugadores pueden matar dragones, caminar a través de casas encantadas, ir en un safari de dinosaurios e incluso recoger armas y herramientas para usar en el juego.

Es lo más cercano a estar inmerso en el juego, ya que puede llegar ahora mismo. No hace falta decir que estoy emocionado de ver lo que 2016 tiene que traer y tendré que ahorrar dinero porque estoy en línea para todo (:

Actualmente, la realidad virtual es vista por muchas personas como una tendencia, una que pasará en breve, pero si me preguntas, esto es solo el comienzo. La realidad virtual no es una tecnología nueva, pero solo recientemente se volvió un poco más popular.

He abordado este tema aquí, si alguien está interesado: ¿Cuándo se popularizará la realidad virtual?

Muchas compañías analistas nos dicen que la realidad virtual será popular en 2018-2020. Aquí algunos pronósticos:
– Mercado de la realidad virtual del consumidor por valor de $ 5,2 mil millones en 2018
– Realidad Aumentada y Mercado de Realidad Virtual – 2018
– Página en sophiccapital.com

En el campo de la tecnología, realmente no podemos decir qué nuevas tecnologías serán solo una palabra de moda o que cambiarán el juego o establecerán tendencias. Pero, como los desarrollos se están produciendo a un ritmo más rápido, no tenemos que esperar mucho para descubrir la realidad real en el mercado. Después de ver la respuesta de varias compañías como Facebook, Google, Samsung y otros, se puede decir que la realidad virtual podría ser la principal fuente de energía en los próximos años y también es la gran novedad del marketing digital. Echa un vistazo al blog publicado por Ittisa.

Tener un entorno virtual puede ser una evolución en la forma en que los humanos captan y consumen información. Hay infinitas aplicaciones de VR. De lo militar a la educación; Médico para el deporte, el entretenimiento y qué no? Pero esa es una realidad lejana y debemos estar conectados a tierra ahora.

Para saber más sobre la realidad virtual: – ¡La realidad virtual sigue siendo una realidad!

Ya tiene gracias a los juegos de vr baratos como PlayStation vr, HTC vive y oculus rift. El primer intento de videojuego vr virtual boy bombardeó.

Nunca.

La realidad virtual suena como una buena idea basada en películas de ciencia ficción, pero nunca puede funcionar en … la realidad. Aquí es por qué no:

  • La fatiga visual es inevitable: desafortunadamente, no importa lo que hagas, no hay forma de evitar la fatiga visual al mirar una pantalla 3D. Esto se debe a la falta de coincidencia entre el punto de fuga de la perspectiva y la profundidad de enfoque que surge cuando el punto de fuga parece estar muy lejos (debido a la pantalla 3D), pero el punto de enfoque no lo está (porque todavía está en una pantalla plana). Las películas en 3D han intentado lidiar con esto al colocar la pantalla lejos para que los ojos se relajen en general. Sin embargo, VR sujeta la pantalla a tu cara para que tus ojos estén al máximo estrés. Aplauda lento para eso.
  • Hay demasiados sentidos: la mayoría de los sistemas de VR se enfocan solo en dos sentidos: la vista y el oído. El gusto y el olfato parecen ser relativamente menos importantes, pero el tacto podría serlo. ¡Pero más importante, esos no son los únicos sentidos! Hay muchos otros, incluidos varios sentidos de coordinación espacial, sentidos de la atmósfera (cómo una habitación pequeña se siente “cerca” incluso si no puede ver) y así sucesivamente. Realmente no tenemos idea de cómo falsificar estos.
  • La inmersión simplemente no es un problema en los juegos : ¿hay mucha gente que no juega a los juegos porque simplemente no son lo suficientemente inmersivos? No En todo caso, la mayoría de las personas que no juegan juegos dicen que están demasiado alejados de la realidad, no que necesitan estar más distanciados.
  • Solo es útil para interfaces de manipulación directa y la mayoría de los sistemas no las tienen. Incluso entonces, lidiar con el sistema VR agrega un montón de carga cognitiva al sistema, que es algo que las interfaces de usuario ciertamente no necesitan MÁS.

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