RAZONES PARA INCORPORAR EL JUEGO EN EL APRENDIZAJE ELECTRÓNICO
Además de las estadísticas anteriores, que nos dan una imagen en blanco y negro de la gamificación como la necesidad de la hora, hay otras razones igualmente importantes para incorporar la gamificación en el aprendizaje electrónico. Hojee las razones a continuación y entenderá que los juegos hacen que el aprendizaje ya no parezca ‘aprender’.
1. Los juegos pueden inculcar motivación impulsada por un sentido de logro : la incorporación de aspectos de gamificación como ‘puntajes’ o ‘puntos’ en el aprendizaje invoca en el alumno el deseo de alcanzar números más altos en comparación con el último puntaje o el de sus compañeros. Además, el desbloqueo de nuevos niveles en el juego al azar le da al alumno la posibilidad de seguir jugando / aprendiendo hasta que se desbloqueen todos los niveles.
2. Los juegos mejoran las habilidades cognitivas de un alumno : es la práctica que se utiliza para intentar desbloquear un nivel o lograr el puntaje deseado, lo que mejora el proceso de aprendizaje mediante la gamificación. Tomemos un ejemplo de la industria de la programación de software, en la que un programador intenta descifrar un código y hacerlo funcionar. Aquí, si se aplica el escenario del juego, el programador tendrá que rehacerlo hasta que rompa el código, y esto a su vez lo convertiría en un maestro sobre ese código en particular. Este concepto de gamificación a modo de simulación también dará resultados fantásticos en la industria mecánica, donde se requiere una coordinación precisa ojo-mano para manejar la maquinaria.
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3. Mejora la capacidad de concentración : intente interferir con un niño que está absorto en jugar un juego y entenderá el nivel de concentración que aparece en la imagen mientras juega un juego. Se ve que los niños que tienen un bajo rendimiento académico son a veces jugadores muy agudos. Por lo tanto, el aprendizaje a través de juegos, es decir, la gamificación, puede ser elemental para enseñar a los niños que parecen ser desafíos escolares completos.
4. Los conceptos abstractos se pueden transmitir de manera muy simple : además de las habilidades vocacionales, un profesional también necesita dominar su comportamiento o habilidades blandas. Una buena comunicación, el comportamiento en equipo, las habilidades interpersonales, la capacidad para manejar situaciones críticas, el control sobre uno mismo, la psiquis y la personalidad son algunas de las habilidades que no se pueden enseñar o “aprender”. Sin embargo, por la gamificación, también es posible enseñar tales conceptos abstractos.
Se puede decir que el alumno de hoy no está satisfecho con los escasos métodos de capacitación en el aula. Sus límites se han ampliado y, por lo tanto, está listo para experimentar con experiencias sofisticadas que aportan más calidad al limitado tiempo que tiene en su apretada agenda. Por lo tanto, dado que la gamificación en e-learning es la siguiente gran cosa en el dominio de e-learning, es hora de que las organizaciones adopten este método en sus procesos de trabajo y alcancen los objetivos centrales de aprendizaje en doble tiempo.
En este sentido, si está buscando una solución de aprendizaje electrónico, es decir, un LMS, con el aspecto de la gamificación ramificado, debe ponerse en contacto con nosotros de inmediato. ¡Contáctanos ahora!