¿Cuáles son las definiciones de probabilidad clásica, probabilidad empírica y probabilidad subjetiva?

¿Qué es la probabilidad?
La probabilidad es simplemente la posibilidad de que suceda un evento. Hay tres tipos de probabilidades, como ya ha mencionado en su pregunta.

  1. Clásico: hay ‘n’ cantidad de eventos y puede encontrar la probabilidad de que ocurra un evento aplicando fórmulas de probabilidad básicas. Por ejemplo, la probabilidad de obtener una cabeza en un solo lanzamiento de una moneda es 1/2. Esta es la probabilidad clásica.
  2. Empírico: este tipo de probabilidad se basa en experimentos. Digamos que queremos saber cuántas veces aparecerá una cabeza si lanzamos una moneda 1000 veces. De acuerdo con el enfoque tradicional, la respuesta debería ser 500. Pero de acuerdo con el enfoque empírico, primero realizaremos un experimento en el que lanzaremos una moneda 1000 veces y luego podremos extraer nuestra respuesta según las observaciones de nuestro experimento.
  3. Subjetivo: se basa únicamente en la intuición de una persona. Es vago y rara vez exacto. Por ejemplo, en un día en particular, una persona puede sentir que hay un 40% de probabilidad de que llueva ese día. No hay una fórmula para calcularlo. Simplemente se basa en la intuición de esa persona.

Fuente -http: //www.ma.utexas.edu/users/m…

Probabilidad clásica:

Probabilidad empírica:

Probabilidad subjetiva:

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Clásico: hay muchas posibilidades que pueden suceder igualmente sin que se espere que ocurra nada específico. “lo que sea sera”.

Empírico: tiene un resultado teórico esperado dentro de un campo limitado o controlado.

Subjetivo: se basa en el conocimiento humano, la comprensión y la sabiduría o la falta de ella, con el fin de conocer un resultado exacto o una probabilidad.

Rashi Chauhan da una buena respuesta inicial. Añadiré algunas ideas a la probabilidad clásica. Estos son axiomas que permiten un enfoque lógico que es especialmente útil en los juegos clásicos de azar. Por ejemplo, aunque es un poco complejo, podría usar estos axiomas para deducir que la Casa tiene la ventaja en el juego de “Craps”, un juego de dados.

Aquí están los principales axiomas:

1. Si tiene un conjunto de eventos mutuamente excluyentes, exactamente uno de los cuales debe suceder, su suma es 1.0 .

A partir de este axioma, deducimos que si hay N eventos mutuamente exclusivos, uno de los cuales debe suceder, y ninguno es más probable que otro, la probabilidad de cada uno es 1 / N.

Podemos denotar la probabilidad de un evento A como P (A). Si A representa rodar uno de los seis lados de un dado estándar, entonces P (A) = 1/6.

Otra aplicación es usar este axioma para calcular P (A) basado en su inverso lógico, el evento que A no ocurre:

P (A) = 1 – P (No A)

2. Dados dos eventos mutuamente exclusivos A y B, la probabilidad de A o B viene dada por:

P (A o B) = P (A) + P (B)

Si los eventos no son mutuamente excluyentes, puede usar el axioma más general:

P (A o B) = P (A) + P (B) – P (A y B)

Por ejemplo, la probabilidad de tirar un número par en un dado de seis caras es:

P (tirar a 2) + P (tirar a 4) + P (tirar a 6) = 1/6 + 1/6 + 1/6 = ½

3. La probabilidad de que ocurran dos eventos se puede determinar de dos maneras:

P (A y B) = P (A) * P (B dado A)

P (A y B) = P (B) * P (A dado B)

Entonces, por ejemplo, la probabilidad de dibujar dos ases en una fila de un mazo estándar es:

P (dibujar un as) * P (dibujar un segundo as, dado un primer as)

Esto es igual a:

(4/52) * (3/51)

Lo que demuestra por qué es tan difícil dibujar cuatro ases en una fila. Cada vez que dibujas un as, hay menos que dibujar. Así que la probabilidad de sacar cuatro ases de la parte superior es:

(4/52) * (3/51) * (2/50) * (1/49)