Brianno Coller
En una instancia, estamos usando NIU-Torcs como marco subyacente para impartir un curso de métodos numéricos de pregrado (MEE 381). En lugar de aprender técnicas numéricas para calcular derivadas, resolver ecuaciones algebraicas, buscar raíces, etcétera, leyendo un libro de texto y trabajando en problemas de libros de texto estrechamente definidos, los estudiantes aprenden incorporando las técnicas en un programa de computadora que maneja los autos virtuales en el videojuego. (Ver la película).
http://workingexamples.org/front …
http://working.dev.deeplocal.com …
http://www.ceet.niu.edu/faculty/…
http://www.joystiq.com/2010/04/1…
http://gradegurublog.com/tag/bri…
http://gameitupinitiative.com/20 …
http://gameitupinitiative.com también tiene más información.
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Constance Steinkuehler: Página en Thedailypage
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http://educationarcade.org/
The Education Arcade explora juegos que promueven el aprendizaje a través de juegos auténticos y atractivos. Los proyectos de investigación y desarrollo de TEA se centran tanto en el aprendizaje que ocurre naturalmente en los juegos comerciales populares, como en el diseño de juegos que abordan con mayor vigor las necesidades educativas de los jugadores.
http://www.technologyreview.com/…
Los investigadores del MIT están creando juegos de computadora académicos que compiten con productos comerciales y hacen que el aprendizaje sea divertido.
http://www.seriousgames.org/
http: //seriousgamesblog.blogspot …
La Iniciativa de Juegos Serios se enfoca en los usos de los juegos para explorar los desafíos de administración y liderazgo que enfrenta el sector público
También, http://www.fas.org/programs/ltp/…
El Programa de Tecnologías de Aprendizaje (LTP) estudia formas de usar la tecnología para mejorar la forma en que las personas enseñan y aprenden. Los trabajos remunerados y bien remunerados en los Estados Unidos dependen de una fuerza laboral preparada para operar en una economía global acelerada y tecnológicamente sofisticada. Hacer esto de una manera asequible para una población altamente diversa exige nuevos enfoques. Desde que se fundó el LTP en 2001, se ha avanzado mucho en la forma en que los líderes educativos abordan la tecnología dentro y fuera del aula. En 2005, cuando publicamos nuestro Sumario sobre juegos educativos en 2006, fuimos una de las pocas voces. En 2010, sin embargo, el Presidente y la Sra. Obama se han pronunciado a favor de los videojuegos como una herramienta para la educación y la forma física.
Entonces, ¿a dónde nos llevará el futuro de los juegos de aprendizaje? ¿Qué nuevas tecnologías y qué nuevas formas de integrarlas en aulas, museos, periódicos o sitios web serán las más eficaces? El Programa de Tecnologías de Aprendizaje FAS se enfoca en juegos y otras tecnologías que enseñan conceptos abstractos avanzados, a saber, ciencia molecular. Lo que parece demasiado abstracto para enseñar a los estudiantes de secundaria puede ser dibujado por artistas y diseñadores de juegos. Las proteínas y sus cohortes pueden llegar a ser tan familiares como los zombies y las escopetas. Estamos tratando de demostrar que las relaciones complejas entre las moléculas, los comportamientos de los objetos microscópicos y nanoscópicos, y las acciones de las células en respuesta a sus entornos se pueden enseñar a través del formato de videojuego. ¿Puede un no experto comprender los detalles de cómo una contaminación ambiental afecta a las células humanas? Estamos construyendo ese juego, y probándolo.
También estaba el proyecto “Juegos para enseñar” del MIT, pero parece estar inactivo ahora: http://www.educationarcade.org/g …
Dos artículos asombrosos aquí (ambos artículos están lamentablemente pagados):
http://cacm.acm.org/magazines/20…
http://cacm.acm.org/magazines/20…
Pero aquí hay algunas buenas citas:
La gradación en resultados de aprendizaje entre conferencias tradicionales, experiencias basadas en la Web y juegos inmersivos se capturó en un estudio de 2001 [8] que midió los resultados de aprendizaje de un juego de geología basado en el mundo virtual llamado Geography Explorer y una biología basada en el mundo virtual. juego llamado celular virtual. Luego, los investigadores compararon estos resultados con la presentación basada en la web del material y las clases tradicionales en el aula. Las clases produjeron los resultados de aprendizaje más bajos, medidos por una prueba graduada. La información presentada en la Web aumentó estos resultados en un margen que osciló entre no estadísticamente significativo (geología) a 13% -30% (biología celular). Los juegos aumentaron los resultados de aprendizaje en un 15% –40% (Geography Explorer) y en un 30% –63% (Virtual Cell), en comparación con el formato de conferencia. Estos resultados sugieren que no es meramente una representación visual sino una participación activa que estimula un mejor aprendizaje
Como una señal de lo que vendrá, los creadores de un juego de álgebra desarrollado comercialmente llamado Dimenxian en 2005 encargaron a Princeton Review, una empresa de preparación de pruebas y educación (www.princetonreview.com/home.asp), para evaluar la efectividad del aprendizaje del juego, en colaboración con Harlem Children’s Zone y Grid Lab en la Ohio University en Athens, Ohio. En el estudio de 75 estudiantes (tabuladigita.com/ugroups.php?s2=2&s3=0), jugar a Dimenxian incrementó los conocimientos de álgebra de los estudiantes en un nivel de grado (como de B a A). Los estudiantes con bajo rendimiento aumentaron sus calificaciones en los exámenes hasta en tres niveles de grado jugando el juego.
Por ejemplo, un curso de métodos numéricos que se enseña utilizando un juego de carreras de autos como la “tarea” dio como resultado que los estudiantes pasaran aproximadamente el doble del tiempo trabajando en el curso fuera de clase en comparación con otros cursos de ingeniería mecánica. El profesor de este curso de pregrado, Brianno Coller, de la Northern Illinois University, señala que el tiempo se dedicó voluntariamente; aproximadamente el 80% de los estudiantes siguieron para tomar el curso de métodos numéricos avanzados.
Los principios de la ciencia y la ingeniería pueden enseñarse no solo jugando, sino diseñando juegos. En el juego de Brianno Coller sobre el juego de coches / métodos numéricos descrito anteriormente, los estudiantes que tomaron la versión del juego del curso tuvieron que aplicar sus conocimientos de métodos numéricos a la programación de coches virtuales para navegar por una pista de carreras virtual. En una versión paralela del curso, que no es de juego, los estudiantes realizaron ejercicios de libros de texto durante todo el semestre. Al final del año, Coller les pidió a ambos grupos de estudiantes que dibujaran mapas conceptuales de lo que habían aprendido. Los estudiantes de diseño / juego y de no-juego / juego pudieron recordar igualmente los principales temas aprendidos en clase y los nombres de las técnicas dentro de cada tema. En otras palabras, ambos grupos podrían reproducir el equivalente de una tabla de contenido en un libro de texto de métodos numéricos. Pero para los diseñadores de juegos, se observó una mejora significativa en el número de características definitorias que podrían atribuir a un tema principal (0.494 vs. 0.145 características / tema, p <0.001) y la cantidad de conexiones que podrían establecer entre las técnicas aprendidas (0.82 vs. 0.02 conexiones / mapa conceptual, p <0.001). Los ejercicios de diseño del juego no cambiaron la amplitud del contenido aprendido, pero sí aumentaron significativamente la profundidad y la complejidad de lo que se aprendió.
En un estudio [11], una clase de escuela intermedia se dividió en dos grupos. El primero (el grupo de control, 32 estudiantes) aprendió electrostática a través de conferencias interactivas, experimentos, observaciones y demostraciones de los maestros. El segundo grupo (58 estudiantes), con el mismo maestro, en su mayoría jugó un juego de electrostática llamado Supercharged durante el tiempo de clase, mientras que también recibe conferencias y folletos. Los 32 en el grupo de control mejoraron su comprensión en un 15% con respecto a sus calificaciones previas a la prueba; los que jugaron el juego mejoraron su comprensión en un 28%. Mucho más impresionante fue cómo la simulación contribuyó al logro de las niñas; entre las niñas, el grupo de control mejoró en sus puntuaciones antes de la prueba solo en un 5% y el grupo de juego en un 23%. Una conclusión perturbadora es que, al menos en este estudio, solo las conferencias no hicieron nada por las niñas.