¿Cuál es la mejor manera de producir gráficos de interfaz de Android?

Las diferencias en los tamaños de pantalla en los últimos años dieron origen a esta cosa llamada Diseño Responsivo. Teóricamente, con Diseño Responsivo, no solo puede cubrir las diferencias entre los tamaños de los teléfonos móviles, sino también las diferencias entre las pantallas panorámicas de Cinema, el monitor de PC, los teléfonos móviles o incluso su reloj (probablemente no $ 10000).

Antes, un diseñador gráfico solo tenía que “dibujar” una imagen para cubrir el diseño de una aplicación / sitio web. Pero ahora el diseño gráfico requiere mucha imaginación tanto del diseñador como del desarrollador.

El Diseño Responsivo es, básicamente, le muestra más información al usuario en tamaños de pantalla más grandes, y solo información compacta y verdaderamente significativa en tamaños de pantalla más pequeños . Esta información puede ser en realidad información (como el precio del producto) o elementos decorativos como un gato en el fondo.
Por lo general, yo, como desarrollador, recibo 3 o más imágenes para cada página / vista del diseñador, que cubren el aspecto de la página en un monitor más grande, un monitor más pequeño y dispositivos móviles. Las múltiples imágenes muestran la transición de la cantidad de información mostrada al usuario entre los tamaños de pantalla, y con algo de imaginación, un desarrollador decente puede crear una IU que funcione bien en cualquier dispositivo de pantalla dentro del rango de tamaños de pantalla previsto.

La parte anterior trata sobre el diseño receptivo para una amplia gama de tamaños de pantalla, por lo que si solo te interesan los dispositivos móviles con Android, realmente no necesitas saberlo. Solo quiero recordarte que al parecer, Android TV se está volviendo muy popular en estos días. Mi esposa prueba los juegos para Android TV. Sí, juegos, en Android TV, y tú juegas con el control remoto.

Otra tendencia importante que forma parte de Diseño responsivo es que los diseñadores están utilizando cada vez menos unidades de medida de tamaño fijo como píxeles o puntos, y se inclinan hacia unidades relativas escalables, como em o porcentajes. Si diseña que el ancho de un botón es del 10% del ancho de la pantalla, y suponiendo que su desarrollador haga su trabajo correctamente, entonces no importa en qué teléfono se esté ejecutando su aplicación, se mantendrá en un agradable 10% del ancho de la pantalla. . El botón será más pequeño en los teléfonos más pequeños y más grande en los teléfonos más grandes.
El uso de unidades de medida relativas es en realidad una forma más natural de diseñar, porque siempre hemos estado definiendo lo que llamamos relación de belleza a lo largo de la historia, no cualquier unidad de tamaño fijo.

Si lo hace bien, solo tiene que realizar pruebas en las extremidades (el tamaño de pantalla más pequeño y el más grande) para asegurarse de que todos los dispositivos estén cubiertos.

Con la tecnología actual, puede realizar casi todos los cambios que desee en la interfaz de usuario cuando cambie el tamaño de la pantalla. Puede ocultar una imagen en pantallas pequeñas o puede usar diferentes imágenes en diferentes tamaños de pantalla. Puede combinar diferentes unidades de medida, por ejemplo, haciendo que su botón tenga un 10% del ancho de la pantalla y tenga exactamente un borde de un punto. Puede cambiar de una vista de cuadrícula a una vista de tabla en los cambios de orientación del dispositivo. Heck, incluso puedes cambiar el tamaño de la fuente dependiendo de la rapidez con la que el usuario se desplaza (pero eso no es recomendable).
La única limitación práctica es que la composición relativa de los componentes de la interfaz de usuario no puede cambiar demasiado entre diferentes tamaños de pantalla o será una gran cantidad de piratería en la parte de desarrollo.

Por lo tanto, para un TL; DR; responde a tu pregunta: ¿cómo diseñas para diferentes tamaños de pantalla? Usas la imaginacion Montones. Eso es lo que un diseñador hace mejor, ¿no?
Ah, y la buena comunicación entre el diseñador y el desarrollador trabaja también. Normalmente trabajo en proyectos pequeños y la mayoría de las veces me quedo en una llamada de Skype con mi diseñador y hablo mientras codifico.