¿Qué puede aprender la investigación científica de los videojuegos?

Esta es una pregunta amplia, pero estudiar redes sociales es uno de los aspectos más únicos de los videojuegos modernos.

Muchos juegos en línea se han convertido en una herramienta sorprendentemente útil para estudiar redes sociales, especialmente con aplicaciones en sociología, economía y epidemiología. En muchos casos, proporcionan análogos a gran escala (es decir, big data) a la vida real.

Quizás uno de los mejores y mejores ejemplos se describen aquí:
Incidente de sangre corrupta

Debido a su naturaleza de caja de arena más abierta, Second Life y EVE Online han obtenido una buena cantidad de cobertura que refleja las interacciones sociales y las economías de la vida real.

Por lo que he leído (y no soy alguien que estudie esto, ni alguien que juegue estos juegos, así que siéntase libre de corregirme), ha habido mucho interés en usarlos para experimentos del mundo virtual, pero no Mucho de eso lo ha hecho en la literatura académica. La razón básica es simple: estos juegos aún son juegos por diversión y son propiedad de compañías privadas. No van a experimentar con sus consumidores únicamente con fines de investigación académica. Eso no significa que no realizarán experimentos para sus propios fines. No debería sorprender que muchas de estas compañías de juegos tengan verdaderos expertos en sociología, economía y, por supuesto, marketing ayudando a diseñar sus juegos.

Descargo de responsabilidad: no escribí esta pregunta. Sin embargo voy a hacer un poco de auto-promoción.

Tengo un papel que salió hace un par de meses que utiliza el juego de un videojuego para medir el rendimiento cognitivo del jugador:

Evaluación de la función ejecutiva usando un juego de computadora: modelado computacional de procesos cognitivos

El juego en este caso no es tan emocionante, pero podemos usar el tiempo de cómo el jugador realiza cada movimiento en el juego para estimar el rendimiento. El punto es no usar ningún puntaje en el juego en sí mismo, solo la forma en que el jugador realiza cada paso en cada momento.

Una computadora puede ser un buen instrumento para medir a la persona que usa la computadora. La idea es que podamos usar la computadora para hacer mediciones de la persona que juega el juego.

Deberíamos poder aprender bastante acerca de los individuos midiéndolos mientras juegan un juego diseñado apropiadamente.