Los mundos virtuales no están muertos, y no morirán. Sin embargo, Second Life podría … y también IMVU … Sin embargo, su muerte no importará a largo plazo.
Tengo que elaborar esto un poco. Así que … por favor tengan paciencia conmigo.
Los mundos virtuales tienen una gran promesa. Y a pesar de la gran exageración que rodea a Second Life y la reacción correspondiente, sigo creyendo que los conceptos básicos sobrevivirán y serán una parte importante de la futura experiencia en línea. La razón de esta creencia se basa principalmente en la gran ventaja de Virtual Worlds.
Virtual Worlds ofrece una experiencia en línea con un nivel de “inmersión”, que no es posible con ningún otro tipo de plataforma.
- ¿Qué sentidos artificiales podrían poseer los humanos en un futuro cercano?
- ¿Qué lugar tendrán los bienes y servicios de lujo en el futuro?
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- ¿Cuáles son los puntos de inflexión clave para efectuar la “caída de un gigante”?
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La inmersión puede sonar como una calidad esquiva, pero tal experiencia inmersiva es esencial, o al menos ventajosa, para varias aplicaciones, tales como:
- Reunión
- Formación y (en parte) educación en general.
- Simulación arquitectónica
- Terapia
- Compras
- Juegos de azar (especialmente juegos de colaboración)
- Entretenimiento en general
- Romance
- Pornografía
- …
He incluido los dos últimos puntos en aras de la honestidad. No nos engañemos a nosotros mismos: los avances en tecnología (especialmente en los medios de comunicación) a menudo han sido impulsados por el sexo. Las videograbadoras a menudo citadas no fueron los primeros ejemplos para esto. Uno mucho antes era “las películas” 🙂
Btw .: Immersion es una ventaja de Virtual Worlds para ciertas aplicaciones. Es una desventaja para los demás. Inmersión significa que, al menos parcialmente, olvidas la realidad física que te rodea. Eso es inconveniente o poco práctico para muchas situaciones en el hogar, en el lugar de trabajo y especialmente cuando se usan dispositivos móviles. Debido a esto, los Mundos Virtuales también necesitan una entrada informal y un modo de baja participación. Esto no es imposible. En realidad no es un gran problema en absoluto.
Pero si los Mundos Virtuales son tan buenos, ¿por qué falló Second Life?
Es cierto que los experimentos con Mundos Virtuales en las aplicaciones mencionadas anteriormente, que se llevaron a cabo con mayor frecuencia en Second Life, a partir de 2005/06, no tuvieron demasiado éxito. Esto no invalida el concepto en sí mismo, IMHO. La tecnología simplemente no estaba lista para el horario estelar, y aún no lo está.
Las primeras plataformas como Second Life, There, IMVU e incluso la relativamente nueva Blue Mars son torpes, proporcionan una interfaz de usuario incómoda, necesitan un software de cliente separado y, con demasiada frecuencia, ofrecen un rendimiento, lo cual es un poco decepcionante, para expresarlo en una una manera amigable. Además, el software del cliente tiene diferentes problemas de compatibilidad con el hardware / software instalado en el mercado y, especialmente en el caso de Second Life y Blue Mars, impone exigencias en el hardware local, que era muy superior al “estándar de mercado” para muchos Los usuarios, que no son jugadores hardcore.
Además, los mundos virtuales se promocionaron como una especie de “reemplazo” de Internet basado en la web (Internet 3D), que, en la forma clásica del ciclo de exageraciones, lleva a altas expectativas y, por consiguiente, a un mercado muy decepcionado, cuando esas expectativas podrían no ser cumplido Esto fue especialmente evidente porque las expectativas de crecimiento poco realistas llevaron a muchos experimentos centrados en la publicidad y la marca, que resultaron totalmente ineficaces en una plataforma con solo un millón de usuarios en todo el mundo.
Los mundos virtuales no serán un reemplazo para el Internet basado en la web. La tecnología será utilizada de forma aditiva, no alternativamente.
Ahora, ¿cuál es el futuro de los mundos virtuales?
Los siguientes párrafos son un resumen de las características, que son necesarias para una adopción general de los Mundos Virtuales. Espero ver software maduro con tales características dentro de los próximos 3 a 5 años. En realidad, todas las características descritas están disponibles hoy. No hay innovaciones adicionales innovadoras necesarias. Sin embargo, los componentes existentes tienen que ser perfeccionados. Contrariamente a mis expectativas de hace 5 años, esto llevará mucho más tiempo que la adopción de la funcionalidad de “redes sociales” en la web, porque estas plataformas no pueden construirse a partir de componentes web ya existentes. Se deben desarrollar componentes adicionales e integrarlos en plataformas estables con API flexibles, abiertas y estandarizadas.
Los mundos virtuales aparecerán en muchas formas y tamaños. La mayoría de estos ya están disponibles hoy. En el aspecto técnico habrá mundos virtuales que son:
- basado en navegador (plug-in o WebGL)
- basado en el cliente
- transmitido
Los mundos basados en navegador son una necesidad, ya que permiten un acceso fácil e informal. Ingresará a ese “mundo” haciendo clic en un enlace o imagen y no creará un avatar individual. Usted elegirá entre una selección de los estándares o hará referencia a uno existente proporcionado por un servicio centralizado (como el popular servicio de Gravatar para imágenes de perfil 2D hoy).
Las soluciones actuales basadas en el navegador son de muy bajo rendimiento y poca fidelidad, generalmente basadas en la tecnología Flash. Nuevas soluciones, algunas de ellas basadas en la increíble tecnología Unity3D cambiarán eso. Otra tecnología prometedora es WebGL, que ofrece una integración web más profunda pero menor fidelidad visual.
La integración en el navegador no será una bala de plata para los mundos virtuales. Hay otros factores limitantes para la aceptación del usuario. Pero ayudará a ampliar la audiencia y la integración con la web y las plataformas basadas en la web.
Las alternativas basadas en el cliente seguirán estando disponibles para obtener el máximo rendimiento, fidelidad visual y un efecto inmersivo más profundo. Lo ideal es que estos clientes accedan a los mismos “mundos” que las soluciones basadas en navegador. Esto permitirá utilizar soluciones informales basadas en la web para algunas situaciones y algunos usuarios, y soluciones de máxima inmersión para otras, sin cambiar de plataforma.
Sin embargo, las experiencias del mundo virtual de alta fidelidad basadas en el cliente siempre serán muy exigentes en el rendimiento del hardware. Esto dificultará las aplicaciones especialmente para tabletas y dispositivos móviles, que son cada vez más importantes en el mercado. Una solución perfecta para este desafío son las soluciones de transmisión basadas en la nube. Ella, todo el trabajo pesado (especialmente la representación de imágenes de alta fidelidad) se realiza en máquinas dedicadas de alto rendimiento. Los resultados se entregan como un flujo de video de alta definición. Actualmente hay dos compañías grandes y bien financiadas que han anunciado (o están proporcionando) tales soluciones. El más avanzado es probablemente OnLive. Otra plataforma más pequeña ya está activando un cliente de transmisión experimental para Second Life, al que se puede acceder desde el navegador web.
Respecto al tamaño del mundo, habrá
- Habitaciones
- Edificios
- Áreas
- Mundos
A pesar de todas las exageraciones negativas que se escuchan sobre Second Life, los mundos virtuales aún tienen un gran atractivo para algunas aplicaciones. Los juegos son uno. World of Warcraft es, de hecho, un gran mundo virtual (la inmersión es muy importante para los juegos, obviamente). También lo son otros juegos en línea. En el otro extremo del espectro hay espacios compartidos muy pequeños que simulan básicamente una “sala” donde las personas se reúnen virtualmente para comunicarse, colaborar, aprender, etc. Cualquier cosa entre estos extremos es posible y tiene sentido, al menos para algunas aplicaciones.
Cuando estoy hablando de “diferentes formas y tamaños” no me refiero necesariamente a diferentes tecnologías o diferentes plataformas de software. El mismo software, que se utiliza para crear una “sala” virtual simple accesible a través de un navegador moderno sin complementos adicionales para una aplicación, también podría ser la base para un gran mundo virtual que simule miles de millas cuadradas para un juego en línea para múltiples jugadores. En realidad, el software desarrollado por el proyecto OpenSim (un intento de rediseñar los servidores de Second Life), ya tiene todas estas capacidades.
Esta flexibilidad será importante para una aceptación generalizada de los Mundos Virtuales, ya que los usuarios no estarán dispuestos a adaptarse a diferentes programas, diferentes interfaces de usuarios y diferentes formas de navegar por los mundos. Cuando un usuario navega por la web hoy, no importa mucho, qué navegador se utiliza. El software del servidor detrás de los sitios web también es irrelevante, al menos para el usuario. Hasta que se logre un nivel similar de interoperabilidad, estabilidad y facilidad de uso con el software de mundos virtuales,
Detrás de escena este software es importante, por supuesto. El software del servidor Apache y el navegador Mosaic son la base de la web moderna. Juntos definieron los estándares que son fundamentales para la web hasta el día de hoy. OpenSim quiere ser el Apache para mundos virtuales pero no lo es. Y no está claro si tiene lo que se necesita para desempeñar este papel.
Lo que no creo es que el futuro de los mundos virtuales suceda sobre la base de Second Life.
He sido uno de los primeros usuarios de Second Life (y uno de los primeros desarrolladores). He visto el potencial. Pero a lo largo de los años, los límites se han vuelto más que aparentes. Second Life es un gran hack, creado por desarrolladores cuyas habilidades se extendieron más allá de sus límites. La plataforma es enorme y muy compleja, y fundamentalmente inestable.
El sistema resultante es tan defectuoso y muestra un rendimiento tan mediocre, que solo es aceptable para entusiastas reales. Solo para ilustrar esta evaluación aparentemente muy subjetiva con un pequeño ejemplo: el equipo de desarrollo de un software cliente de Second Life está realmente orgulloso de su logro para reducir el número de sesiones de usuarios, que se terminan con una dura caída. por debajo del 15% Este es un número oficial. Dependiendo de lo que haga en Second Life, mi tasa de accidentes es tan alta como del 30% o del 50% en algunos días.
Tal nivel de estabilidad podría estar bien para los geeks y los primeros usuarios típicos como yo. Es completamente inaceptable para la audiencia general.
Desafortunadamente, Second Life no es un producto de software experimental en el que puede esperar que las próximas versiones mejoren a un producto de calidad. Es una plataforma que ha estado en desarrollo durante unos 10 años. En cuanto a la estabilidad y compatibilidad, no se han producido mejoras sustanciales en los últimos 5 años. Y si una plataforma de 10 años ofrece un rendimiento / calidad como esta, no hay duda de que la arquitectura básica es defectuosa. No se puede “arreglar” tal masa de código. Tienes que desarrollarlo de nuevo desde cero.
No soy un experto para su funcionamiento interno, pero de lo que se ha producido en la comunidad OpenSim hasta ahora, parece que este proyecto comparte muchos de sus problemas básicos con Second Life. Considero al menos dudoso que esto evolucione hacia una plataforma sustancialmente más estable.
Desafortunadamente, no puedo ver ninguna otra solución que ofrezca flexibilidad y franqueza con Second Life (o OpenSim). IMVU es monolítico y, al igual que Blue Mars, una empresa con recursos limitados lo controla estrechamente. Como el desarrollo de una plataforma con el conjunto de funciones necesarias no es una tarea trivial, es probable que tengamos que esperar al menos 3 a 5 años por una nueva solución que pueda convertirse en el Apache de los Mundos Virtuales.
No es una perspectiva optimista para las personas impacientes, como yo. Pero tal vez estoy completamente equivocado y el proyecto OpenSim producirá un lanzamiento con un rendimiento y estabilidad sustancialmente mejorados en 2011 o 2012.