Mi disertación cubre este tema (desde una perspectiva antropológica / pantalla y estudios de medios). Es una etnografía que realicé en un juego en línea llamado City of Heroes. Los llamé “comunidades espontáneas de aprendizaje”, lo que equivale a “redes informales de aprendizaje”. Aquí hay un extracto:
Este proyecto de investigación comprende una etnografía intercultural y un análisis de redes sociales que busca iluminar las comunidades espontáneas de aprendizaje / práctica que surgen en torno al fenómeno relativamente reciente de los juegos en línea de jugadores múltiples. Si bien estos juegos se pueden jugar individualmente en mayor o menor grado según el juego, las mecánicas de juego generalmente son tales que el verdadero dominio del juego solo se puede lograr trabajando en colaboración con otros jugadores. Como resultado, los grupos de jugadores emergen de una manera totalmente descentralizada y auto organizada, participando en actividades de grupos y ayudándose mutuamente a aprender cómo funciona el mundo del juego. Esta emergencia grupal sigue las reglas clásicas de emergencia en los sistemas biológicos.
La forma en que los jugadores aprenden a dominar los juegos es contraria a muchas de las suposiciones que hacemos sobre la instrucción. Los jugadores rara vez leen manuales o aprenden a jugar en sesiones formales de entrenamiento. En cambio, los videojuegos a menudo se diseñan como ‘máquinas de aprendizaje’ (Gee, 2003) que se basan en un diseño de juego intuitivo y basado en convenciones para apoyar el aprendizaje de un jugador sobre la mecánica del juego y el entorno del juego, ya que la curiosidad del jugador toma la forma de afrontamiento exploratorio ‘(Grodal, 2003). Pero como “el primer medio de comunicación interactivo para unir el entretenimiento y la comunicación en un solo fenómeno” (Filiciak, 2003), los entornos MMOG dinámicos y basados en la colaboración también fomentan una rica cultura de apoyo al aprendizaje. La interdependencia no solo está diseñada en los juegos, sino que los parámetros flexibles especificados por los diseñadores de juegos incluyen la creación de un mundo interactivo en el que los entornos cambian constantemente: las reglas cambian, la documentación es escasa y el dominio del juego se basa en una gran cantidad de habilidades. Más allá del manual del juego.
De hecho, estos juegos y las estrategias para jugarlos son ejercicios de co-creación donde los jugadores, como coproductores, (Papert, 1993) pueden influir en las reglas, afectar el resultado y crear un rico universo de interacciones sociales y cultura que En última instancia, se convierte en el núcleo del juego, en lugar de la periferia (Downes, 2004). En particular, este proyecto analiza cómo estos grupos forman un complejo ecosistema de aprendizaje, ya que los jugadores se involucran en relaciones de aprendizaje simbióticas, ayudándose entre sí hacia un mayor dominio del juego. Los individuos también interactúan entre sí fuera del juego, utilizando el juego como la piedra angular de una rica red de interacciones sociales y de aprendizaje del “meta-juego”, extendiendo la red de la comunidad a diferentes espacios virtuales e incluso la vida real, y luego de vuelta. Existen analogías obvias entre este fenómeno y los patrones de aprendizaje social en otros espacios físicos y virtuales.
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Las agrupaciones sociales que apoyan el aprendizaje y la evolución de una comunidad se han descrito como “comunidades de práctica” (Lave y Wenger, 1991) en un contexto profesional y “comunidades de aprendizaje” en el contexto educativo. Los juegos en línea multijugador masivos presentan una gran oportunidad para explorar un área naciente de convergencia de medios, mientras se comprende cómo el fenómeno natural del aprendizaje social motivado y la resolución colaborativa de problemas pueden aprovecharse en otros contextos. “Como sostienen Lave y Wenger (1991), entender la forma del aprendizaje en contextos naturales y no solo formales (por ejemplo, aulas) es crucial si queremos transmitir la teoría y la práctica educativa más allá de los contextos que nosotros mismos inventamos. Deberíamos “investigar culturas indígenas autóctonas que se desarrollen de forma más natural, de modo que nuestra teoría pueda ser un reflejo más preciso de ellas y nuestra práctica una mejor reflexión sobre ellas en los próximos días”. (Steinkuehler, 2004)
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