Lo primero que debemos hacer es establecer una definición clara y concisa de un aula 1: 1. La proporción aquí representa a los estudiantes en un lado y los dispositivos conectados, como tabletas personales de computadoras portátiles, en el otro. En una clase 1: 1, cada estudiante tiene su propio dispositivo.
Entra en el reto de enseñar en un aula 1: 1.
Yo no soy un profesor, por lo que ciertamente hay personas que pueden dar una respuesta mucho mejor informada que la mía. Sin embargo, para abordar la pregunta, me gustaría sugerir algunos elementos esenciales:
(Lo siguiente ha sido copiado, con permiso, de un artículo publicado inicialmente en el blog de Skooli y, posteriormente, en Paternal ).
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Minecraft
Para la mayoría de los [maestros] de estudiantes de primaria y secundaria, este probablemente no sea una sorpresa. El juego ha experimentado un empleo generalizado en el aula y también es muy popular en casa. Se tiene en gran estima porque los jugadores pueden desarrollar y agudizar las habilidades de ” lógica, resolución de problemas, establecimiento de objetivos, ciencia, economía y alfabetización “.
Contenido que apela a las “4 C’s”
Las 4 C de Common Sense Media deben tenerse en cuenta al esforzarse por maximizar el tiempo que [un niño] pasa con la pantalla. Las 4 C son conexión, pensamiento crítico, contexto y creatividad. ¿Los medios de comunicación con los que su [estudiante] está involucrado brindan una experiencia con la que él o ella pueden conectarse y aprender? ¿Requiere un pensamiento crítico que profundice y desafíe al estudiante a pensar de nuevas maneras sobre problemas complejos? ¿Le ayuda a su [alumno] a comprender cómo la tecnología se adapta al mundo en general? (Ej. ¿Se enfrentan problemas dentro de un juego que pueden estar relacionados con la vida real?) ¿Estimula la creatividad?
Escritura creativa
Escribir historias y prosa, usar tecnología para mantener diarios y realizar actividades de escritura rápida son formas poderosas de emplear tabletas y computadoras portátiles. También es una oportunidad para trabajar escribiendo y organizar documentos, y para usar la tecnología para aprender fuera del juego.
Codificación
Los niños son totalmente capaces de aprender códigos simples desde una edad muy temprana. La programación de computadoras es una habilidad muy buscada en el mundo profesional y el aprendizaje entre adultos está ganando toneladas de popularidad últimamente. Es el camino del futuro y, definitivamente, algo que los jóvenes estudiantes pueden aprender desde casa utilizando plataformas gratuitas sin ánimo de lucro como Code.org .
TV informativa y cine
Algunos de los ejemplos anteriores se centran más en el desarrollo de habilidades que en el creciente conocimiento del mundo en el sentido tradicional. ¿Recuerdas cuando eras niño para ver programas o películas en la escuela? Este mismo uso del tiempo de pantalla puede [ocurrir en un aula 1: 1]. Para los estudiantes más jóvenes, hay recursos como PBS Kids , y para los estudiantes de secundaria y preparatoria, ¡hay una gran cantidad de documentales que exploran el contenido del currículo con mayor detalle, así como cada era de la historia que puedas imaginar!
Tutoría en línea
La tutoría en línea es una de las formas más prácticas de aplicar la tecnología en el hogar para aprender material que mejorará directamente el rendimiento del alumno en el aula. Algunas plataformas de tutoría en línea incluso admiten la interacción de teléfonos móviles y tabletas, así como la computadora. Comience con un programa gratuito de tutoría en línea para su escuela.