¿Qué tan realista es la física de las balas en los videojuegos como Call of Duty, Battlefield y Battlegrounds?

Dos métodos principales para emular el comportamiento de la bala son

  • Raycast *
  • Físico (objeto en movimiento con detección de colisión **)

Los métodos híbridos pueden incluir el lanzamiento de objetos con rayos de alcance limitado en lugar de la detección de colisiones o el uso de ambos.

* Raycast es un método para lanzar un ‘rayo’ o ​​un vector en el espacio y ver si golpea algo. Así, los puntos a lo largo del rayo se verifican contra los colisionadores. Raycast puede penetrar o detenerse en la primera colisión registrada, si penetra puede registrar todas las colisiones.

** La detección de colisiones en el modelo físico verifica dos colisionadores entre sí para posibles colisiones. El colisionador es esencialmente un cuadro delimitador o una forma primitiva, a veces una forma compleja y se prueba matemáticamente si algún punto del colector se cruza con el espacio del otro.

El modelo Raycast más simple es el más común, ya que en muchos juegos las distancias son tan cortas que se considera una “aproximación lo suficientemente buena” del sistema más preciso.

Esencialmente, tiene alguna inexactitud inherente en el arma o no se simula ninguna imprecisión y luego se agrega la inexactitud al vector que se alinea con el cañón de la pistola o la cámara del jugador, que también es bastante común: no se emite el rayo de bala Desde el cañón, pero en la cámara, en algunos casos, esto tiene la ventaja de que la bala golpea lo que se ve con la cámara en lugar de golpear una obstrucción en el frente del cañón, lo que sería más realista, pero puede verse como molesto en juegos en tercera persona donde muchos la gente solo quiere golpear lo que puede ver con la cámara flotante.

Incluso con raycasts, puede haber agregado la precisión de simulación aplicando el efecto de la gravedad en cada paso de la física a la bala y esencialmente teniendo muchos pasos físicos, ¡cuanto más mejor sea la precisión de simulación de los objetos en movimiento rápido! De esta manera, puede tener una caída de bala y desaceleración como lo haría en situaciones reales y obtener una aproximación mucho más precisa de la simulación. Incluso se puede añadir en fuerza coriolis!

El físico es similar, pero intenta pensar que el juego es una situación del mundo real: si simplemente movemos el objeto, chocará con su objetivo, ¿no?

Hay problemas con esto, como la detección de las colisiones reales. Es especialmente evidente cuando dos objetos se mueven bastante rápido: en el mundo real chocaban, pero en la simulación física del juego, el primer paso es antes de que hayan chocado y en el segundo paso se hayan pasado y no chocen físicamente. ¡Porque todos los objetos se mueven uno por uno por paso! De ahí que el tamaño de paso demasiado grande en relación con la velocidad de los objetos haga que los objetos se pasen unos a otros. Lo mismo puede suceder con Raycasts, por cierto: dos objetos lanzan un Raycast y fallan, se mueven y lanzan otro Raycast, faltan de nuevo. ¡Maldita sea! ¡Habrían golpeado en la vida real!

Ya sea que esté moviendo un objeto ‘físico’ con colisionador o no, puede hacer un seguimiento de la posición de la bala en su simulación y dibujar algo en su lugar, como un rastro o alguna otra señal de que hay algo moviéndose allí, idealmente el tiempo suficiente. que conecta entre los pasos.

En la vida real, las balas nunca viajan directamente en el sentido que usted piensa. Solo viajan en línea recta en su propio marco de referencia, pero como siempre pasan a través del espacio que está siendo doblado por la gravedad, siempre, incluso en el espacio profundo, tienen cierta curvatura en sus caminos.

Al hacer un juego, debe equilibrar varias cosas, como los requisitos de recursos en el sistema, cuántas balas podrían estar volando a la vez y cuál es la precisión de su simulación.

A menudo, puede tener 99.9% de la misma precisión de simulación sin agregar realmente ningún uso de recursos notable. Algunos ingenieros también prefieren una solución simple a una más precisa, incluso si la más precisa no plantea ningún problema técnico.

En la mayoría de los casos, las balas se simulan “con suficiente precisión” para el juego. Las armas no son 100% precisas, hay retroceso y en los juegos que tratan con distancias más largas, a menudo las trayectorias de las balas están curvadas por la gravedad.

La resistencia del aire, el giro de la bala y el efecto coriolis casi nunca se cuentan. La penetración, los cambios en el poder de penetración, el daño, etc. están por todas partes si alguna vez se cuentan.

Y luego también tienes cosas como coches que explotan violentamente porque disparas contra el bloque del motor o las puertas.

Intentaré mantener esto lo más simple posible.

Las balas en juegos como Call of Duty y CS: GO son muy poco realistas. Las balas en estos juegos se llaman “hitscan”. El juego traza una línea hacia donde apuntas, y la bala viaja allí instantáneamente. En esencia, su bala se teletransporta a donde apuntan sus cruces.

En juegos como Battlegrounds y Battlefield, se emplea un sistema un poco más realista. Las balas en este juego son “físicas” porque tienen tiempo de viaje y caída de balas. Cuando apuntas a algo y disparas, el juego calcula dónde estás apuntando, y luego los factores de caída, tiempo de viaje y, a veces, incluso la resistencia al viento. Sus balas no golpean instantáneamente, y son afectadas por otros factores.

Estos son los dos sistemas principales empleados para mostrar balas en videojuegos. Puede haber otros sistemas basados ​​en la física que no conozco.

Descargo de responsabilidad: si no quiere ver a una persona que recibió un disparo en la cara, no continúe.

En general, muy poco realista. La mayoría de los juegos de FPS deciden no incluir cosas como la gravedad, la resistencia al viento o la anatomía humana básica. Las balas no son rayos de luz. Están afectados por la gravedad, al igual que todo lo demás (sí, sé que la luz está afectada por la gravedad).

En la mayoría de los FPS, la bala “aterriza” exactamente donde se señala el punto de mira. En realidad, uno tendría que disparar un par de pies en una dirección diferente, dependiendo del viento.

Otra cosa que la mayoría de los tiradores se equivocan es disparos en la cabeza. En la mayoría de los juegos, si alguien recibe un disparo en la cabeza, hay un pequeño chorro de sangre y luego un boom. Muerte instantánea. En la vida real, un tiro en la cabeza puede y ha sido sobrevivido.

Toma a este chico por ejemplo;

Le dispararon en la cara y todavía respira. Claro, es probable que no vaya a tener una cita pronto, pero ese es un tema completamente diferente.

Cuando te disparan “entre los ojos” (una frase común), tu cabeza no solo explota. Entre tus ojos está la parte más gruesa de tu cráneo. En todo caso, la frase debe ser “golpearlo en cualquier lugar, pero entre los ojos”.

En conclusión, no. Los videojuegos no tienen física de bala realista.

Imágenes tomadas de google.

COD: La física me hace temblar. También me estremezco con la física de otros juegos, pero principalmente estoy llamando a Call of Duty. Por ejemplo, como lo dijo alguien más en el juego donde sea que su mira holográfica / holográfica apunte a su punto de impacto, incluso a distancias. Puedes caer desde alturas donde casi mueres (RIP) y esperar un par de segundos. Se supone que los soldados pueden correr más millas que yo, pero en cambio corren 20 yardas y deben detenerse. En los fantasmas de guardia, el retroceso fue horrible, podrías disparar un arma con un alto índice de disparos y tu arma permanece casi completamente inmóvil.

Campo de batalla: Respeto a los desarrolladores del juego porque nombraron a la clase con reconocimiento o explorador de rifle de francotirador (no recuerdo cuál) en lugar de francotirador y agregan una bala. Personalmente me encanta BC2 porque era como una tijera de papel de roca en lugar de pagar para ganar una especie de estilo. Además, BC2 no tenía una cantidad abrumadora de herramientas. Otra característica es el flash de boca, que te obliga a tener más dificultades para ver lo que estás apuntando a lo que te obliga a disparar en Ráfagas consecutivas en 1 a 5 ráfagas como máximo. El entorno, especialmente en la conquista, agrega la oportunidad de trabajar con otras personas y tener suficiente espacio del enemigo para planificar un ataque / movimiento defensivo / etc.

Si quieres hablar de juegos como COD o overwatch o csgo. No son realistas. La razón de ser es la forma en que los desarrolladores hicieron su juego. En el bacalao, las armas tienen estadísticas de rango y rango de disparo, pero en general todos los marcadores (balas) van a una línea recta, no importa qué. El tiempo de bala en el bacalao es casi siempre inmediato para alcanzar su objetivo. campo de batalla sin embargo es una historia diferente. Los desarrolladores querían que su juego fuera realista, así que agregaron una caída de bala. La idea es genial y sucede en la vida real, los francotiradores veteranos tienen que apuntar un poco más alto sobre su objetivo para alcanzar su objetivo, dependiendo de lo lejos que estén.

Todas las armas UNSC en Halo3 se hacen lo más realistas posible. Incluso grabaron armas reales para efectos de sonido. Y todas las balas no son exactas al 100 por ciento. A pesar de que las pistolas en estos días no siempre disparan en línea recta, pero en Halo, el magnum M6H PDWS tiene una pata de rifle.

algunos son un tanto realistas, las velocidades, a veces incluso la caída y la fuerza del viento son casi realistas (debe notarse, la mayoría se debe a la caída o no es suficiente. es difícil de modelar de manera efectiva en un juego que parece)
Pero muchos juegos utilizan el método de rayos, tomas rectas y planas independientemente de la distancia, pero generalmente en la distancia en juegos como COD importa poco a la distancia que dispares en comparación con la realidad.
Con frecuencia, sobrestiman la potencia de un cartucho determinado en muchos juegos, o el efecto de los supresores en el ruido, y subestiman el efecto que el supresor tiene en la velocidad.

Depende mucho del juego que estés jugando. CS, COD o BF son una mierda cuando se trata de física. Otros juegos hacen bastante buen trabajo. Mira este video en youtube donde Dslyecxi explica cómo funciona la balística terminal en Arma.