¿Cuáles son algunos otros campos que los diseñadores de videojuegos pueden aprender y tomar prestados?

Valve Corporation estaba haciendo una investigación masiva de lo que la gente realmente mira (enfoca su vista) mientras juega; luego reorganizaron la interfaz de usuario hasta que se ajustara perfectamente a la forma en que los ojos saltan de un punto a otro.


La mayoría de los juegos sociales (Farmville y similares) están profundamente conectados con la investigación económica y psicológica. Esta es la razón por la que usan sistemas de recompensa aleatorios, o porque usan todo tipo de economías volátiles en sus sistemas, porque la investigación en estos campos ha demostrado que esta es la forma más confiable de atraer a las personas a la adicción a largo plazo / abrir la cartera.

Los controladores de juegos están naturalmente muy conectados a la ergonomía, que a su vez está conectada a la investigación anatómica.

Con la realidad virtual próxima, es posible que veamos investigaciones sobre medicamentos, porque la “enfermedad del mar” que puede ocurrir como resultado de señales conflictivas del oído medio y los nervios ópticos es una causa de preocupación para los fabricantes de RV: no lo hacen. No quiero que sus clientes soliciten reembolsos o presenten demandas colectivas contra los fabricantes solo porque algunos clientes vomitan.

Y, por supuesto, la totalidad de los gráficos acelerados en 3D y las simulaciones físicas están super conectadas a las matemáticas y la física.

Hay tantos campos por ahí que los diseñadores de juegos pueden aprender. Solo elige uno y puedes encontrar la intersección. ¿Bibliotecario? Manteniendo sus diseños ordenados y comprensibles para los demás. ¿Mecánico? Trabajando duro en un problema hasta que se resuelva, y si surgen otros, arregle esos también, hasta que todo quede resuelto. ¿Conductor de camión? Sigue trabajando en tu juego hasta que salga. No puedes abandonar en el medio, tiene que llegar a la línea de meta. Permanezca despierto por más tiempo si lo necesita.