¿Es más divertido jugar un MMORPG donde las clases se dividen en clases, o se les permite aprender habilidades libremente, para especializarse por elección?

Yo, y sospecho que la mayoría de las personas, en realidad preferimos especializarnos por elección. Sin embargo, hay un par de formas de usar ese sistema para convertir tu juego en un clusterfuck no funcional o un slog sin alegría, que simplemente no se puede hacer en sistemas basados ​​en clases. Los sistemas basados ​​en clases sobreviven porque es muy difícil equivocarse; Siempre son la opción de diseño segura.

El juego que estoy jugando en este momento utiliza un diseño de elección funcionalmente abierto y tiene un error profundo de dos, el trabajo sin alegría. La forma en que lo arruinas es dándole a los jugadores demasiados puntos de habilidad. Si hago todo el contenido extra y cazo todos los huevos de Pascua, tendré suficientes puntos de habilidad para aprender todas las habilidades del juego. Los jugadores dedicados hacen exactamente eso. Lo que significa que, independientemente del orden en el que elegí aprender las cosas, cuando llego al final del juego, mi personaje es exactamente idéntico a todos los demás en el final. Todos tenemos todas las habilidades. Mis elecciones no tuvieron sentido por una completa falta de costo de oportunidad, y la importancia y la utilidad de jugar con otras personas y de comunicarse con ellas se reduce enormemente. Esto es especialmente frecuente en los juegos antiguos con un poco de dlc, que tienden a agregar puntos de habilidad más rápido que los que se gastan en puntos de habilidad, y eventualmente aterrizan en el país de Slog sin alegría, incluso si el diseño original era bueno.

El otro error que evitan los sistemas basados ​​en clases es el carácter autonutralizador. Con un diseño verdaderamente abierto con muchas opciones y un límite de puntos de habilidad que hace que las opciones sean significativas, algunas personas serán malas en la planificación táctica o simplemente apestarán en matemáticas y gastarán sus puntos de una manera que les dé un carácter débil e inútil. Se puede pensar en las clases como grupos obligatorios de habilidades diseñadas para prevenir este error; Si tienes una clase, tienes la garantía de ser bueno en al menos una cosa que otras clases no lo son. Además, los jugadores están tan aterrorizados de auto neutralizarse que buscarán cómo otras personas gastaron sus puntos para obtener “compilaciones” de Internet y seguirlas ciegamente. Y tendrán un ataque de pánico si se encuentran con alguien que no siguió la receta porque no sabrán qué hacer con ese compañero de grupo. De hecho, obtuviste un sistema basado en clases, solo subcontrataste el diseño de clases a los bloggers en lugar de mantenerlo en casa.