La gamificación efectiva implica mucho más que agregar puntos, tablas de clasificación y distintivos (PBL) a un sistema . Los PBL son extremadamente ineficaces si el usuario no les asigna un propósito significativo.
El profesor Werbach, en una de las conferencias iniciales, otorgó a los estudiantes una insignia de gamificación. Al final del curso, un mes y varias asignaciones de tareas más tarde, él mostró en la pantalla la misma insignia de Gamificación, explicando que la obtuvimos por completar su curso.
La primera placa simplemente me divirtió. Mi reacción a la segunda credencial fue mucho más entusiasta porque marcó la finalización del curso de un mes y me otorgó por mi arduo trabajo; en otras palabras, aunque la segunda credencial era una matriz de píxeles igual de inútil como la primera, fue Más efectivo y memorable porque se le asignó un propósito significativo.
Hay una distinción entre motivación intrínseca y extrínseca .
La motivación extrínseca es inducida por premios, premios en efectivo, PBL y otros factores no relacionados con la actividad o juego real. La motivación intrínseca es inducida por el amor a la actividad misma. La motivación intrínseca tiende a ser más poderosa que la motivación extrínseca.
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Memrise es un ejemplo de un sistema gamificado que incorpora motivación intrínseca y extrínseca. La motivación extrínseca es inducida por el PBL y por el crecimiento de flores que representan recuerdos. La motivación intrínseca es inducida por el deseo de aprender.
Los elementos de gamificación que inducen la motivación extrínseca deben usarse con precaución porque los estudios [1] han demostrado que la motivación extrínseca puede reemplazar la motivación intrínseca más significativa. Un tipo de ejemplo cínico de este fenómeno es un estudiante que estudia asiduamente para obtener una calificación (motivación extrínseca) en lugar de la alegría de aprender (motivación intrínseca).
Se utilizó gamificación
- Editor de sitios de Facebook
- Foldit
[1] Wikipedia – Motivación