¿Cuáles son algunas conclusiones clave del curso de Gamificación de Kevin Werbach en Coursera?

La gamificación efectiva implica mucho más que agregar puntos, tablas de clasificación y distintivos (PBL) a un sistema . Los PBL son extremadamente ineficaces si el usuario no les asigna un propósito significativo.

El profesor Werbach, en una de las conferencias iniciales, otorgó a los estudiantes una insignia de gamificación.
Al final del curso, un mes y varias asignaciones de tareas más tarde, él mostró en la pantalla la misma insignia de Gamificación, explicando que la obtuvimos por completar su curso.

La primera placa simplemente me divirtió. Mi reacción a la segunda credencial fue mucho más entusiasta porque marcó la finalización del curso de un mes y me otorgó por mi arduo trabajo; en otras palabras, aunque la segunda credencial era una matriz de píxeles igual de inútil como la primera, fue Más efectivo y memorable porque se le asignó un propósito significativo.

Hay una distinción entre motivación intrínseca y extrínseca .
La motivación extrínseca es inducida por premios, premios en efectivo, PBL y otros factores no relacionados con la actividad o juego real. La motivación intrínseca es inducida por el amor a la actividad misma. La motivación intrínseca tiende a ser más poderosa que la motivación extrínseca.

Memrise es un ejemplo de un sistema gamificado que incorpora motivación intrínseca y extrínseca. La motivación extrínseca es inducida por el PBL y por el crecimiento de flores que representan recuerdos. La motivación intrínseca es inducida por el deseo de aprender.

Los elementos de gamificación que inducen la motivación extrínseca deben usarse con precaución porque los estudios [1] han demostrado que la motivación extrínseca puede reemplazar la motivación intrínseca más significativa. Un tipo de ejemplo cínico de este fenómeno es un estudiante que estudia asiduamente para obtener una calificación (motivación extrínseca) en lugar de la alegría de aprender (motivación intrínseca).

Se utilizó gamificación

  • Editor de sitios de Facebook
  • Foldit

[1] Wikipedia – Motivación

La gamificación es básicamente el uso de elementos de juego (tablas de clasificación, insignias, avatares, etc.) en aplicaciones que no son de juego.
Tiene una amplia gama de aplicaciones, que van desde marketing hasta sistemas de bienestar público hasta modelos de gamificación que cambian el comportamiento.
La mejor parte del curso fueron las tres tareas escritas revisadas por pares en las que tuvimos que usar la teoría aprendida en las conferencias de video sobre problemas de negocios. (Por ejemplo: la última asignación se relaciona con el uso de la gamificación para comercializar una aplicación de libro electrónico o algo así. Se proporcionó un caso de estudio detallado con una idea del mercado objetivo, etc., de modo que creamos un sistema gamificado en consecuencia).
Aparte de eso, las pruebas y los videos dejaron los fundamentos de la gamificación bastante claros. Comenzó con la introducción de varios elementos del juego, se discutió la motivación extrínseca frente a la intrínseca y cómo estimular ciertos comportamientos, etc. y al final también se abordaron los problemas psicológicos, éticos y legales relacionados con la gamificación.

Si hay otra sesión del curso o si los videos están disponibles, lo recomendaría absolutamente. 🙂

La conclusión fundamental del curso es el lienzo comercial proporcionado para construir un sistema de gamificación exitoso. También hay una definición clara de qué es la gamificación y qué no, los jugadores y la diversión también se definen. Algunos fundamentos de la psicología se describen para explicar cómo funciona la gamificación. Definitivamente es un curso divertido.