¿Cómo podría un hombre lanzar una nave espacial al espacio o a la luna en los años 60, cuando la tecnología y la tecnología de la información estaban mucho menos desarrolladas, en comparación con ahora?

Vivimos en una época en la que prácticamente todo necesita un microprocesador para funcionar, y es fácil suponer que esto significa que nada podría funcionar sin ellos.

Esta suposición no es correcta. Un diseño cuidadoso y mucha mano de obra pueden hacer lo mismo, solo toma más tiempo y es más caro.

Mire el interior de un avión de pasajeros de la década de 1960 (707)

Y ahora un 787.

Todos estos diales se han reducido a un conjunto de paneles planos que cambian para mostrar solo los datos relevantes.

Ambos funcionan realmente bien, la cabina del piloto 787 será más barata, más liviana, más segura, más confiable, más fácil de reparar y ofrecerá una carga de trabajo piloto reducida, pero el sistema anterior todavía hace el trabajo muy bien.

Las naves de Apolo tenían cientos de diales e interruptores y los astronautas entrenados durante años, por lo que sabían la ubicación y la función de cada interruptor con los ojos vendados. Tenían comunicación constante con la NASA si necesitaban consejos de respaldo y las matemáticas de navegación se habían hecho en la Tierra por adelantado.

La tecnología era lo suficientemente buena, eso es todo lo que importaba. Ningún gráfico o pantalla táctil de lujo habría cambiado eso, simplemente lo hizo más fácil.

No es que las computadoras fueran malas en ese momento, es solo que las computadoras de hoy son tan poderosas que solemos ejecutar un código realmente ineficiente en ellas, porque es más barato, más fácil y más rápido de producir.

La electrónica hizo lo que tenía que hacer, muy robusta, y nada más. Y fueron lo último en tecnología: la computadora de vuelo Apollo fue la primera en utilizar circuitos integrados.

Las limitaciones del hardware fueron mitigadas por un software especializado y hecho a medida, al igual que una consola de juegos a veces puede obtener un mejor rendimiento en un juego altamente optimizado que una poderosa computadora de juego en un puerto descuidado del mismo juego.

Cuando conoce las especificaciones exactas de su computadora, hasta el último transistor, y necesita hacer una cosa y solo una cosa, como en la navegación de una nave espacial, pero no también consultar el correo electrónico o jugar Angry Birds, puede obtener mucho más con menos hardware, si pones una cantidad considerable de trabajo en escribir código optimizado.

Aquí está la ingeniera principal de software Margaret Hamilton, junto al código fuente del software de navegación que ella y su equipo produjeron para el programa Apollo:

La historia del aterrizaje del Apolo 11 en la luna es horrorosa: el estúpido procesador de la tienda de diez centavos se sintió abrumado al tratar de calcular el punto de aterrizaje. Apollo 11 solo aterrizó en una pieza porque, con unos segundos de sobra, Armstrong agarró los controles con calma y derribó la nave.

En ese momento, los microcomputadores eran toscos. La computadora en el módulo de aterrizaje de la luna usó memoria central (64 K, creo). Fue programado con números hexadecimales.

La respuesta a cómo nos atrevimos a hacer lo que hicimos en ese momento es: no sabíamos nada más y teníamos una fe tremenda en los profesionales de los controles / en el terreno.

TI y tecnología permiten un mejor control. Lanzar un cohete es una cuestión de poder en lugar de control. La tecnología de cohetes de la década de 1960 era más ineficiente que la actual, pero podría producir el Saturno V. Piénselo como un automóvil de la década de 1960 que tenía un motor más fuerte e ineficiente que el actual y tenía un vehículo más pesado y menos seguro que el actual. Aún así haría el trabajo de conducir. Apollo tuvo dos fallas importantes, el Apollo 1 se disparó cuando toda la tripulación se perdió y el Apollo 13, donde apenas se evitó. Hubo 17 misiones Apollo + 3 Skylab + Apollo Soyuz para un total de 21 vuelos (estoy seguro de que la gente dudará de mis cálculos). Esto significa 2/21 fallas, un poco menos del 10%. El Transbordador espacial, una bestia mucho más compleja, tuvo dos pérdidas de tripulación en 135 misiones. Es cierto que también hubo varios fallos cercanos, pero eso sigue siendo 2/135. En la década de 1960, algunos riesgos eran más aceptables, especialmente porque el prestigio nacional estaba más en juego que en la actualidad.

Las tecnologías de la información y las computadoras / comunicaciones estaban lo suficientemente avanzadas. El mayor debate fue entre el ascenso directo y algún tipo de cambio orbital. Se eligió el ascenso directo. Eso requería grandes cohetes, pero los diseños del día eran escalables.

También: Programa de Apolo – Wikipedia

Las cosas cambian con el tiempo, creo que los transatlánticos, en un momento dado, las personas cruzaban los océanos en botes frágiles, sin GPS, sin electrónica, nada. Las cosas cambian, las cosas se ponen mejor, más fácil. Pero, todo es más difícil la primera vez que se hace.

La TI no fue una contribución significativa para el funcionamiento de una Luna o un cohete espacial. Los principales problemas fueron la propulsión, las estructuras, los escudos térmicos y la guía, la mayoría de los cuales solo han cambiado en pequeños incrementos desde entonces.