Diseño de juegos para diseño educativo
Desarrollamos las experiencias de aprendizaje como un juego. Dales múltiples recompensas y un riesgo constante o peligro de perder esas recompensas. Aquellos que están aprendiendo serán impulsados emocionalmente para continuar aprendiendo.
Personalmente, creo que las mejores personas para diseñar el siguiente nivel de educación son los diseñadores de juegos y los filósofos (teóricos). Estos son los que pueden hacerte pasar horas buscando información insignificante y trivial. Todo está diseñado para ser con muchas recompensas, extendido y siempre cerca.
En diseño de producto
Puedes ver muchos aspectos de juegos agregados a muchos sitios para instruirlos sobre cómo usarlos; la mayoría de los sitios incluirán algún tipo de barra de progreso hasta que su perfil esté “completado”. Ofrece enlaces fáciles para mostrar cómo uno puede cumplir estas ‘misiones’.
Todos, desde Aardvark a Dropbox, a Facebook, a LinkedIn y Zynga hacen esto, y son muy buenos en eso. Sin embargo, en su mayoría no son experiencias de aprendizaje emocional , porque no hay posibilidad de fracaso (sin riesgo versus recompensa), solo el progreso hasta que se complete.
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Si, de alguna manera, tuviera que retener las recompensas hasta que las personas realizaran acciones particulares, los usuarios serían obligados a completarlas. Dropbox (producto), por ejemplo, al crear una nueva cuenta, debe ofrecer 1.5GB de datos originalmente, y luego, cuando las personas completan las 5 partes de su perfil, “ganan” 100 MB de datos adicionales. Cuando todo está completo, esa es la cantidad normal que ya tienen, excepto que los usuarios sentirán que lo han ganado de alguna manera, en lugar de dar 2GB de inmediato. Además, pueden potencialmente ahorrar algo de espacio de las personas que no están molestadas (¿situación en que todos ganan?).
En este momento, el único deseo de llenar una barra de progreso es porque la humanidad tiene un deseo innato de completar una barra de progreso, debido a nuestra intuición de obtener algo para ello. O simplemente para esperar que se vaya.
El resultado
Juegue juegos y vea cómo enseñan a las personas a aprender a usar un determinado producto. Mire los tutoriales y vea si está obligado o impulsado emocionalmente para completarlos.