¿Qué pueden aprender los diseñadores de aplicaciones web del proceso de integración de los videojuegos?

Soy el diseñador de giantbomb.com, un sitio bastante grande dedicado a los videojuegos y la cultura de los videojuegos, por lo que soy bastante diabólico con respecto a los juegos y el diseño web en general.

Es un poco divertido, la web acaba de llegar a las ideas de identificación, nivelación y estado como un medio para empujar una base de usuarios hacia la acción. Para la mayoría de los sitios web de videojuegos, ha sido una parte necesaria del proceso por un tiempo ahora simplemente porque tratamos con un público altamente inteligente y experimentado que está acostumbrado a este tipo de conceptos. Aunque IGN tenía algunos elementos de RPG vinculados a sus sistemas de tableros de mensajes desde principios de la década de 2000, estoy bastante seguro de que GameSpot fue uno de los primeros sitios en agregar credenciales verdaderas basadas en acciones positivas que los usuarios estaban realizando en el sitio. Esto fue alrededor de 2005 aproximadamente y fue pensado principalmente por Greg Kasavin, el editor jefe de ese sitio, que tomó prestadas muchas ideas de los juegos de rol.

En aquel entonces los goles eran bastante simples. Publique más en el tablero de mensajes, conviértase en moderador, escriba una reseña de usuario … etc. Con el tiempo, se establecieron más objetivos creativos y los sitios rivales comenzaron a incorporar características similares.

En giantbomb, lanzamos un sistema Quest (esencialmente con objetivos de varias partes y un sistema XP) que brinda una experiencia similar y, en su mayor parte, ha sido una de las cosas más importantes que hemos agregado al sitio. Ejecutamos nuevos conjuntos de misiones cada semana e incluso establecemos un objetivo comunitario (si 3000 miembros terminan esta búsqueda por X, otorgaremos X) que ayudan a organizar a los usuarios como un equipo. Aquí hay algunos ejemplos del impacto de las misiones en nuestro sitio.

  1. Por mucho, lo más difícil que les pedimos a los usuarios es que contribuyan a la wiki. Algunas partes de la wiki, como agregar información sobre la fecha de lanzamiento de los juegos, son extremadamente aburridas de completar. Al agregar misiones con metas altas (contribuir con 50 nuevas entradas de lanzamientos) pudimos ver que las contribuciones mejoraron en un 1000%. Si bien este pico siempre es más alto la semana en que se lanza la misión, se mantiene continuamente más alto durante el período, ya que las misiones siempre son alcanzables.
  2. Una vez tuvimos 6000 usuarios viendo un video combinado de 60 minutos en el transcurso de una semana alrededor de un determinado juego para completar una búsqueda. Nuestros miembros asumieron que debía estar relacionado con los anuncios, pero solo queríamos centrarnos en nuestra gran cobertura de ese juego esa semana. Para un sitio que publica mucho contenido todos los días, a veces es difícil encontrar cosas realmente buenas. Las misiones nos ayudan a asegurarnos de que nos vean en nuestro mejor momento.
  3. Los grandes sitios de la comunidad a menudo no tienen problemas para obtener contenido contribuido, sino que tienen un problema mayor al tratar de hacer que el contenido de calidad llegue a la cima. Mira a youtube y sus miles de comentarios sin valor. Usamos misiones para forzar a nuestros miembros a salir y clasificar las revisiones de sus compañeros. Al hacerlo, se cambió drásticamente la posibilidad de que encontrara una revisión de usuario de calidad mientras navega por el sitio. Ese beneficio se auto-replica, ya que ver las revisiones de calidad en un sitio hace que desee contribuir con uno propio, posiblemente mejor.

En este momento tenemos un total de 195 misiones que piden una variedad de objetivos para ser alcanzados. Aproximadamente la mitad de ellos se crean teniendo en cuenta las situaciones anteriores, es decir, cómo podemos aprovechar la pasión de nuestros miembros para ayudarnos a organizar los datos que crean con tanta rabia. También son muy divertidos, me atrapan en ellos todo el tiempo y mantenerme a la vanguardia del juego es solo parte de nuestra naturaleza humana.

¡MUCHO! Hay mucho que aprender de los diseñadores de juegos que siempre están en la búsqueda para hacer que la experiencia del usuario sea más divertida .

A continuación algunos trucos que usan los diseñadores de juegos y que los diseñadores de aplicaciones web pueden aprender mucho de:

No tengo un tutorial
¿El iPhone tiene un folleto? No. El UX es tan simple y autoexplicativo, que no necesita uno. Es el santo grial: diseñar un producto complejo que sea tan intuitivo que los usuarios no necesiten orientación para comenzar.

Si su producto sin integración confunde a sus usuarios, esfuércese por hacerlo tan transparente que los usuarios ni siquiera sepan que está allí. Una incorporación elegante debe estar tan cerca de su experiencia de producto principal que los usuarios no se darán cuenta de que les está enseñando algo.

Los juegos sociales como Cityville son muy buenos en esto. Después de realizar algunas acciones clave, unen tu experiencia de primer juego con misiones y más juegos periféricos.


Enfócate en el ‘¡Guau!’ y repetir para crear un habito.
¡Enfóquese en el ‘rápido para asombrar!’: El momento en que un usuario entiende un resultado y se queda asombrado mientras lo experimenta como algo divertido.

Una vez que haya descubierto cuál es su “momento asombroso” y se haya asegurado de que sus usuarios estén expuestos a él lo antes posible, puede dejar que lo experimenten de nuevo. Esta mecánica se usa a menudo en los juegos para que los jugadores adquieran un hábito, un divertido bucle de comportamiento que aspira a los usuarios.

El mejor ejemplo es uno de los juegos más repetitivos en la historia de los juegos: FarmVille. El segundo en que comienzas a jugarlo te enseña a hacer clic en una parcela, semilla, cosecha, MONEDAS, arado, semilla, cosecha, MONEDAS, arado, semilla, cosecha, MONEDAS, arado…. tú entiendes.


No rompas el flujo
Los diseñadores de juegos a menudo se esfuerzan por lograr que los jugadores entren en un estado de “flujo” en el que “una persona que realiza una actividad está totalmente inmersa en un sentimiento de enfoque, participación plena y disfrute en el proceso de la actividad”. Los diseñadores de juegos tienen muchas herramientas a su disposición para lograr este estado, pero algunas ideas generales detrás de esto pueden aplicarse al diseño integrado de software que no sean juegos.

Uno de los requisitos principales para lograr el flujo es ser lo más discreto posible. Por ejemplo, no sorprenda a los usuarios con mensajes emergentes y mensajes emergentes inesperados. Una buena manera de preparar al usuario para lo que viene es mostrarle la cantidad de pasos a seguir y cuántos pasos le quedan.


Lo anterior es en realidad parte de una lista más larga de mejores prácticas sobre consejos de diseño que he recopilado como PM en el desarrollador de juegos sociales Playfish. También hay algunos aprendizajes allí a partir del diseño del usuario a bordo de Pie, la aplicación de chat de equipo en la que estoy trabajando actualmente.

Para ver el artículo completo con ejemplos de mejores prácticas / capturas de pantalla de FarmVille, HeyDay, Quora, Twitter, Pinterest, Nimble y CityVille, consulte: 10 consejos para mejorar inmediatamente la incorporación de usuarios