Creo que esto es, en este momento, simplemente unir dos ideas emocionantes con la esperanza de que algo se pegue. Tanto la realidad virtual como la contratación pública son fantásticas, pero en este momento no hay multitudes en un espacio de realidad virtual compartido porque la realidad virtual sigue siendo un nicho. Lo digo con un Oculus sentado a mi lado. Aún faltan por lo menos 5 años para que la adopción de la realidad virtual se acerque a las “multitudes”.
Pero relajemos un poco nuestros criterios y veamos otro tipo de público virtual que existe hoy en día, los MMO. ¿Dónde entra en juego el crowdsourcing en, por ejemplo, Warcraft? Bueno, supongo que las incursiones a gran escala y los eventos espontáneos de este tipo podrían considerarse un resultado del crowdsourcing virtual, pero los MMO no se utilizan para, por ejemplo, encontrar niños perdidos o similares. La “multitud” está ahí, pero quiere jugar un juego, no actuar como un recurso gratuito para otros.
La única buena descripción de una intersección entre la realidad virtual y el crowdsourcing que he encontrado sería la que se describe en los libros “Daemon” y “Freedom” de Daniel Suárez. En él, efectivamente vincula los eventos del mundo real a un espacio virtual compartido en el que el crowdsourcing se aplica a acciones del mundo real, lo que resulta en un aumento del estado en el mundo virtual en gran parte superpuesto.
Es esa conexión entre el mundo real y el virtual lo que marca la diferencia. Esta también es la premisa subyacente de las monedas virtuales y el primo cercano de VR “Realidad Aumentada“. Estas tecnologías que “unen” lo real y lo virtual serán donde el crowdsourcing se convierta en algo propio, pero todavía estamos muy lejos de ese punto. Primero necesitamos los dispositivos, y luego esos dispositivos deben convertirse en un sistema cohesivo.
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