En este documento de 2009 (enlace a continuación), El audio Uncanny Valley: Sound, fear and the horror game , el autor Mark Grimshaw de la Escuela de Juegos de Computación y Tecnologías Creativas de la Universidad de Bolton sugirió algunos factores generales que pueden utilizarse para posiblemente diseñar ” lo extraño “a través del sonido. Más específicamente, estableció un contexto de encuadre para esto:
- Ciertas envolturas de amplitud aplicadas al sonido afectan las percepciones de urgencia.
- La frecuencia puede tener un efecto en lo desagradable del sonido y esto puede llevar a un efecto negativo.
- Los sonidos familiares o icónicos se pueden desfamiliarizar y esto puede llevar a percepciones de falta de conocimiento.
- La incertidumbre sobre la ubicación de una fuente de sonido, su causa o su significado en el mundo virtual aumenta la emoción del miedo.
- Una resolución auditiva que es más baja que una resolución visual de alta calidad, parecida a la de un ser humano, podría llevar a lo extraño.
- Una articulación exagerada de la boca al hablar podría llevar a lo extraño.
- La falta de sincronización entre los labios y la voz de los personajes virtuales fotorrealistas conduce a una percepción de lo extraño.
El autor expuso sobre cómo, según el contexto, podría ser posible utilizar el sonido para crear una extrañeza auditiva. En particular, planteó la hipótesis de que podría ser posible crear emociones más profundas de miedo y aprensión en los videojuegos utilizando el sonido de esta manera.
Lo más interesante que encontré en el documento fue su punto sobre cómo se puede usar la síntesis de sonido en tiempo real en los videojuegos (en el futuro) para mejorar la experiencia inmersiva para los jugadores:
La falla fatal en el diseño de sonido de los juegos de computadora tal como está actualmente, es que las muestras de sonido no cambian significativamente a lo largo de múltiples repeticiones de un juego y, por lo tanto, lo que alguna vez fue extraño y extraño, se vuelve familiar y mundano. El usuario se acostumbra a los sonidos y su uso en el mundo del juego y el conocimiento reemplaza la incertidumbre, lo que aumenta la confianza a expensas del miedo.
- ¿Habrá alguna vez un tiempo en el que la ciencia ya no sea falsificable?
- ¿El estiramiento de la longitud de onda de la luz por la expansión cosmológica viola el principio de la conservación de la energía?
- Si la sal es higroscópica, ¿por qué hay agua salada? ¿No debería caer al fondo?
- ¿Hubo un momento en que los medios de comunicación no eran tan sensacionalistas sobre la ciencia?
- ¿Cuáles son los elementos más pesados hechos durante la actividad estelar?
La síntesis de sonido en tiempo real (audio de procedimiento) puede ayudar de alguna manera a resolver este problema (aumentando en lugar de disminuir la incertidumbre y el miedo) al permitir que el motor del juego responda de manera sonora de manera relativamente impredecible en tiempo real a la presencia del jugador y Acciones en el mundo del juego. Además, el uso creciente de biorretroalimentación junto con técnicas de audio de procedimiento bien puede permitir que los motores de juego manipulen con mayor precisión las emociones del jugador a través del análisis en tiempo real del estado emocional del jugador. En este caso, el motor del juego puede entonces tomar decisiones flexibles sobre cómo jugar con las emociones del jugador: ¿el jugador está demasiado tranquilo? Entonces tal vez aumentar el nivel de incertidumbre sónica.
Le sugiero que lea el documento, es bastante interesante.
Además, vale la pena mencionar aquí es el efecto de coco , donde se deben utilizar efectos visuales o de sonido poco realistas simplemente porque los espectadores se han condicionado a ellos a lo largo de los años. Para los espectadores, debido a la costumbre, el efecto falso parece más real que el efecto real.
El mejor ejemplo de este efecto es el sonido de cascos de caballo. Desde los días de la radio, golpear dos mitades de coco juntas era la forma estándar de generar el efecto de sonido de los cascos de caballo. Cualquiera que haya estado realmente cerca de un caballo sabe que los cascos de los caballos rara vez suenan así a menos que estén en una superficie dura como el cemento o el pavimento. De todos modos, el sonido se hizo tan arraigado en la conciencia pública que incluso cuando más tarde fue posible insertar efectos de sonido mucho más realistas, el efecto de sonido de coco todavía se usaba. La audiencia no aceptaría cascos de caballos haciendo un sonido no generado por cocos.
Fuente: El efecto coco.
Hay otros ejemplos en la fuente mencionada anteriormente. Interesante, ¿no es así?
Nota: Conocí el papel y el efecto de coco de un enlace de Reddit, que uno de mis amigos había compartido conmigo hace aproximadamente un mes. Si quieres, puedes buscarlo, no lo intenté.
Papel: Página en bolton.ac.uk