¿Existe el efecto ‘valle misterioso’ para el audio, tal como se supone que existe para las imágenes?

En este documento de 2009 (enlace a continuación), El audio Uncanny Valley: Sound, fear and the horror game , el autor Mark Grimshaw de la Escuela de Juegos de Computación y Tecnologías Creativas de la Universidad de Bolton sugirió algunos factores generales que pueden utilizarse para posiblemente diseñar ” lo extraño “a través del sonido. Más específicamente, estableció un contexto de encuadre para esto:

  1. Ciertas envolturas de amplitud aplicadas al sonido afectan las percepciones de urgencia.
  2. La frecuencia puede tener un efecto en lo desagradable del sonido y esto puede llevar a un efecto negativo.
  3. Los sonidos familiares o icónicos se pueden desfamiliarizar y esto puede llevar a percepciones de falta de conocimiento.
  4. La incertidumbre sobre la ubicación de una fuente de sonido, su causa o su significado en el mundo virtual aumenta la emoción del miedo.
  5. Una resolución auditiva que es más baja que una resolución visual de alta calidad, parecida a la de un ser humano, podría llevar a lo extraño.
  6. Una articulación exagerada de la boca al hablar podría llevar a lo extraño.
  7. La falta de sincronización entre los labios y la voz de los personajes virtuales fotorrealistas conduce a una percepción de lo extraño.

El autor expuso sobre cómo, según el contexto, podría ser posible utilizar el sonido para crear una extrañeza auditiva. En particular, planteó la hipótesis de que podría ser posible crear emociones más profundas de miedo y aprensión en los videojuegos utilizando el sonido de esta manera.

Lo más interesante que encontré en el documento fue su punto sobre cómo se puede usar la síntesis de sonido en tiempo real en los videojuegos (en el futuro) para mejorar la experiencia inmersiva para los jugadores:

La falla fatal en el diseño de sonido de los juegos de computadora tal como está actualmente, es que las muestras de sonido no cambian significativamente a lo largo de múltiples repeticiones de un juego y, por lo tanto, lo que alguna vez fue extraño y extraño, se vuelve familiar y mundano. El usuario se acostumbra a los sonidos y su uso en el mundo del juego y el conocimiento reemplaza la incertidumbre, lo que aumenta la confianza a expensas del miedo.

La síntesis de sonido en tiempo real (audio de procedimiento) puede ayudar de alguna manera a resolver este problema (aumentando en lugar de disminuir la incertidumbre y el miedo) al permitir que el motor del juego responda de manera sonora de manera relativamente impredecible en tiempo real a la presencia del jugador y Acciones en el mundo del juego. Además, el uso creciente de biorretroalimentación junto con técnicas de audio de procedimiento bien puede permitir que los motores de juego manipulen con mayor precisión las emociones del jugador a través del análisis en tiempo real del estado emocional del jugador. En este caso, el motor del juego puede entonces tomar decisiones flexibles sobre cómo jugar con las emociones del jugador: ¿el jugador está demasiado tranquilo? Entonces tal vez aumentar el nivel de incertidumbre sónica.

Le sugiero que lea el documento, es bastante interesante.


Además, vale la pena mencionar aquí es el efecto de coco , donde se deben utilizar efectos visuales o de sonido poco realistas simplemente porque los espectadores se han condicionado a ellos a lo largo de los años. Para los espectadores, debido a la costumbre, el efecto falso parece más real que el efecto real.

El mejor ejemplo de este efecto es el sonido de cascos de caballo. Desde los días de la radio, golpear dos mitades de coco juntas era la forma estándar de generar el efecto de sonido de los cascos de caballo. Cualquiera que haya estado realmente cerca de un caballo sabe que los cascos de los caballos rara vez suenan así a menos que estén en una superficie dura como el cemento o el pavimento. De todos modos, el sonido se hizo tan arraigado en la conciencia pública que incluso cuando más tarde fue posible insertar efectos de sonido mucho más realistas, el efecto de sonido de coco todavía se usaba. La audiencia no aceptaría cascos de caballos haciendo un sonido no generado por cocos.

Fuente: El efecto coco.

Hay otros ejemplos en la fuente mencionada anteriormente. Interesante, ¿no es así?

Nota: Conocí el papel y el efecto de coco de un enlace de Reddit, que uno de mis amigos había compartido conmigo hace aproximadamente un mes. Si quieres, puedes buscarlo, no lo intenté.


Papel: Página en bolton.ac.uk

Esto depende del contexto que creo …

Hay muchos sonidos artificiales, e instrumentos. Muchos de ellos no se enfrentan a este dilema (debido a que son nativos del reino digital – IE sonidos de batería electrónicos o sintetizadores) PERO algunos sí (generalmente sonidos que se crean electrónicamente o mediante software que está diseñado para imitar OTROS sonidos reales que las personas podrían tener familiar con). Al igual que con la brecha de la realidad visual, la brecha de la realidad auditiva se produce cuando se trata de imitar algo que todos tenemos en un contexto firme y de comprensión en el mundo real.

Los ejemplos más numerosos se encontrarían en el mundo de la instrumentación y su síntesis. Es la razón por la que las “bocinas de teclado falsas” suenan falsas … y extrañas, ya que la calidad de estos sonidos “falsos” (o sintetizados) ha mejorado (de manera similar a los avances gráficos a través de los años), la falsedad ha pasado a ser “extraña”. ahora las muestras y síntesis de otros instrumentos se han vuelto lo suficientemente reales como para que suenen reales … pero para que exista esa rareza desconcertante, una falta de “vida”.

Muchos músicos debaten estos puntos sin cesar y, aunque ha habido GRANDES avances en la calidad de tales cosas, esa característica escurridiza de la VIDA aún se encuentra más allá de nuestra tecnología actual.

El extraño valle, ya sea en el audio o en el arte visual, me ha parecido una escultura de cera en comparación con la persona que sirvió de inspiración: uno es inequívocamente real, el otro es inusualmente cercano a lo real. Uno vivo y uno vivo.

¡Interesante pregunta! Mi respuesta se basará en mi propia reflexión más que en la ciencia. Mi primer pensamiento se refiere al tema de la programación de instrumentos de sonido realistas, que normalmente son ejecutados acústicamente por un músico. La tecnología ha llegado lejos y existe un software que se acercará realmente a la calidad “humana” en el sonido, pero todavía hay un valle de sentimientos extraños cuando te estás acercando, y creo que el efecto será bastante similar al del valle extraño. para visuales. Un ejemplo:

Por un lado, tiene las cadenas sintetizadas que todos definirán como un sonido no humano porque tiene pocas variables y carece de los detalles de una interpretación humana. Por otro lado, tienes una recreación casi perfecta de un humano tocando el violín, pero hay algo que no agrada al oído. ¿Por qué? Creo que en el sonido de sintetizador, todos aceptarán que se trata de un sonido sintetizado y se utiliza para otro propósito que no sea el conjunto de violín humano, pero con las muestras de violín casi perfectas, se siente un intento del mismo objetivo que con una violinista humano, solo que hay algo que no está bien, es difícil decir qué, tal vez sea la falta de ruido de fondo en la sala, tal vez la reverb en la muestra no coincida con la reverb que ha agregado en su software, tal vez solo sea una poco para perfeccionar No lo sé, pero algunas veces simplemente no me parece bien, y creo que esto se aplicará al efecto de “valle extraño” para el audio.

En la habitación más silenciosa del mundo, las personas comienzan a alucinar porque en su interior hay decibeles negativos. Todos lo anhelamos, pero ¿puedes soportar el silencio? Lo más largo que alguien puede soportar es el lugar más tranquilo de la Tierra: 45 minutos.

En otras palabras, si?

Gracias por la A2A.

El efecto Uncanny Valley es la rareza percibida o la extrañeza de los objetos humanos o cosas que podemos ver. Cosas como los robots o los androides caen en el “valle misterioso”. No creo que el efecto “Uncanny Valley” pueda aplicarse al audio ya que el efecto es muy específico. Si bien es posible que te asustes al escuchar música espeluznante, no es el efecto Uncanny Valley. (¡Yo podría, sin embargo, estar equivocado!)

Esta no es una respuesta a su pregunta, pero desde que surgió la idea de Uncanny Valley, sentí que tenía que compartir esto …

Un día, cuando estaba cambiando canales, me encontré con uno de esos shows de concursos de rendimiento. La cámara recortó a los jueces y uno de ellos, de quien estoy casi seguro de que era humano (una mujer), estaba hecho para parecer una “muñeca de porcelana” y tuve el destello de la comprensión de que el Valle Uncanny puede ser ingresado desde cualquier lado!

Depende de cómo escuches, supongo, pero definitivamente experimento este efecto cuando escucho voces auto-afinadas. No me importan claramente los sonidos vocoder artificiales y, al otro lado del espectro, obviamente no me molesta el sonido de una voz natural, pero las voces con sintonización automática y, especialmente, la estrecha armonía con sintonización automática me dan escalofríos.